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游戏榜单:《命令与征服》系列最差到最好的作品(3)

编辑:173173游戏网 来源:网络整理 发表时间:2017-01-06 12:28 人气 | 查看所有评论

导语:《命令与征服:红色警戒3》(2008年) 如果让大家总结他们对《红警2》中印象最深刻的是什么,他们或许会说是疯狂的单位、夸张的FMW过场动画,以及B级片风格的ALT冷战历史设置。如果你将所有这些设置输入到机器人体内

《命令与征服:红色警戒3》(2008年)

游戏榜单:《命令与征服》系列最差到最好的作品

如果让大家总结他们对《红警2》中印象最深刻的是什么,他们或许会说是疯狂的单位、夸张的FMW过场动画,以及B级片风格的ALT冷战历史设置。如果你将所有这些设置输入到机器人体内,并让它制作一款游戏,你就可以得到《红警3》。你喜欢《红警2》里面的幻影坦克和在树丛中隐身的有趣功能?别担心,它在。那么盟军IFV和它巧妙的可配置武器系统?它也在!还记得笨拙的基洛夫飞艇和它向你的基地飞来时带给你的恐怖感觉吗?猜猜还有谁在!

将这些标志性内容加入到游戏中并没有什么问题——游戏制造者只知道如何模仿《红警2》。而问题就在于,难道这一举动就是为了突显Westwood在设计RTS游戏方面是有多强大吗?

《红警2》的游戏特色被推向了极致,最值得注意的就是,即使是《红警3》中最让人无法忍受的单位都可以发动技能:吸血光束、宙斯盾、瘫痪鞭。即使是坑爹的警犬都有“大声叫”的特技。这是在《红警2》独特有趣的单位的基础上进行的一次笨拙尝试。在《红警2》中,特殊技能单元都被设计在了自己移动攻击这样的基础功能之上,而《红警3》简单地将这些在任何MOBA中都可以找到的技能统统扔给你。警犬不再有“大声叫”,因为它在早期反步兵防御时需要这项技能。它只能发动技能一次,是因为《红警3》的单位设计理念是“这些单位具有的能力越多越好。”不幸的是,数量并不等于质量,这最终导致的结果是三个单位的军队全部瘫痪,在将一连串的按键按下以后,最好的情况是没有任何的反应,而多数时候的结果都不那么美妙。

游戏的玩法只是导致《红警3》失败的一半原因;另一半原因则是他们在美学设计中尝试进行模仿。《红警2》在常规军中的反常单位是游戏的亮点。当你看到巨型乌贼摇摆着将驱逐舰消灭,或是看到尤里的飞碟在盘旋着偷你的钱,你会觉得这些行为比其他行为要怪异一些。《红警3》的所有单位都很奇怪。我们攻击了在你的单位展开的熊、冷冻直升机和大炮,就像《红警2》中那些单位一样疯狂!游戏中加入了新的日本动漫一样的机器人单位和能够用意念力量控制的高中女生!防空步兵会抱怨古拉格,游戏还请到Tim Curry和George Takei来扮演罗曼诺夫和尤里!这时你会记得你有多热爱《红警2》。

而游戏中使用的未来科技基本上没有什么帮助——《红警2》的美学设计主要使用了上世纪80年代的设备并加入实验性技术,《红警3》则是将未来战争与曾经的第二次世界大战中的苏联奇怪地混合设计在了一起。在《红警3》中,没有什么古怪的未来科技试验场景——因为游戏中全都是奇奇怪怪的试验场景,你也就没法分辨哪个更奇怪了。再一次,《红警3》将前一游戏的亮点作为新游戏设计的全部——这种方法不仅让他们迷失在迎合玩家的过程中,而且并未对这个系列做出多大的贡献。

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