立体描绘演示
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光影品质
游戏里面各种影子的质量(主要是影子分辨率和影子有无)。
低:很多地方影子没有了,即使有,质量也很差。
中:少部分地方影子没有,有影子的时候质量还行。
高:全部影子都有,最高质量,而且对GPU性能消耗不算很大。
阴影演示
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反锯齿
(普通话:抗锯齿)
减少画面中的狗牙。
关:其岸势犬牙差互,不可知其源。——《小石潭记》
FXAA:最低端也是性能消耗最低的抗锯齿,秒变马赛克。
TAA:效果比FXAA好点,性能消耗更高。
无抗锯齿
有抗锯齿
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细节层次倾向(LOD Bias)
这个选项讲白了,就是游戏在你看不见或者注意不到的地方(一般是远距离的地方)偷偷降低模型和纹理贴图质量,因为众所周知MHW是开放世界,不可能把整个地图都完整渲染。
低:在你眼前降低模型和纹理贴图质量。
中:在你不容易注意到的地方降低模型和纹理贴图质量。
高:在你不容易注意到的地方也不降低模型和纹理贴图质量。
可更改:理论上可以根据GPU性能消耗实时调整细节层次倾向,实际上效果并不好。
细节层次高演示
细节层次低演示
降低纹理贴图质量演示
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细节层次等级上限(Max LOD Level)
无限制:根据模型和你的距离来调整模型和纹理贴图的细节。
1:无视模型和你的距离,强制降低所有模型和纹理贴图的细节。
植被摇曳效果
开:各种植物都会动,性能消耗大。
关:大部分植物都不动。
最后几项选项:次表面散射、荧幕空间反射、各异向过滤品质、镜面反射、漫反射品质、动态范围、动态模糊、Z-Prepass。
隐藏选项:HDR输出、HDR输出白等级。
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次表面散射
指游戏中各种皮肤、翼膜、矿石等半透明物体中光线的散射,效果如下图。
次表面散射演示
次表面散射演示
开:更加真实了。
关:不自然。
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荧幕空间反射
(普通话:屏幕空间反射)
包括游戏中各种怪物甲壳、鳞片的镜面反射、模糊镜面反射、有光泽的反射。
屏幕空间反射演示
金属反射演示
模糊反射演示
有光泽反射演示
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各异向过滤品质(Anisotropic Filtering)
增强纹理贴图的清晰度,开得越高就越清晰,但是提升不是很明显。
各异向过滤(右)演示
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