他带领几个普通大学生,塑造了一段游戏界的传奇(2)

2018-08-18 05:10来源: 游民星空

  这些原因导致媒体对此游戏评价不高,《战斗车》在玩家中的口碑也不是很好,但由于其“车”和“球”的核心玩法迎合了一些人的胃口,最终还是留住了一部分玩家,并且有少数玩家一直在玩《战斗车》,直到2014年……

  dave相信,《战斗车》有其魅力所在,之所以没有很成功是因为团队的经验不足,于是公司内部开始总结《战斗车》的缺点,以求找出自身的不足之处,之后psyonix一边承接外包项目,一边开展续作的开发。

  就是这部续作,在不久的将来引爆了游戏界。

他带领几个普通大学生,塑造了一段游戏界的传奇
承接的外包项目,包括《质量效应3》

  怎么做才能让续作更为完善呢?

  一款名为《周一格斗之夜》的游戏受到了psyonix的关注,在当时,这款大乱斗游戏在玩家中颇受欢迎,并且还举办了比赛,已经开始往正规电子竞技项目上靠拢,psyonix认为自己的游戏很适合这个方向。

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充满乱斗乐趣的《周一格斗之夜》

  然而,他们把大量的时间放在做概念和测试用户体量上,并且将物理机制,车的外形,乃至整个玩法都进行了大改。

  一段时间内团队似乎迷失了方向,改完后他们发现,这并不是款有趣的游戏,也不是他们心中《战斗车》的续作,果不其然,没有发行商愿意发行这个版本,因此续作只能暂时搁置,公司开始转向其他外包项目。

  之后,公司内部又出现了一个想法,把续作做成开放世界,在游戏中分区域添加各种小型游戏和竞赛,玩家可以开车去参加这些比赛,很像《GTA5》的线上模式。

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  但由于游戏系统过于分散,导致没有什么特别的玩法,“抢球”的核心玩法也显得和此系统格格不入,考虑后,他们再次将此项目搁置。

  直到2013年,经过不断地推敲和积累,psyonix摒弃之前的所有想法,决定续作的构思只集中于“抢球”,要知道,单单这一个模式,就让psyonix打磨了七年之久。

  在此基础上,他们架构专用服务器,提高优化让游戏达到60帧,大幅优化匹配机制,增加车辆的个性化选项,最重要的,力求让球和赛场的每个角度、转角、细节都充满乐趣,使玩家单纯地享受游戏玩法带来的乐趣。

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  为了达到以上目标,他们加入了可增强车辆机动性的能量系统,车辆可以凭借能量加速并且像火箭一样“飞”的更高,这意味着除了抢球之外,玩家须互相博弈,争抢能量球以获得优势,并且他们还加入了爬墙系统,不只让车辆停留在地面这单一维度,“陆空大战”使局势变化多端。

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上天入地的“火箭车”

  长期承接外包项目的经验给了他们很大帮助,除上面几点之外,psyonix还改良了游戏的操作和画面,大规模完善了细节,不管是玩法的多样性还是游戏的整体构造,对比前作都有了巨大的进步,之后他们发布了几个beta版本,并在玩家反馈中获得了不错的反响。

  “是时候了!”

  2014年,《战斗车》续作《火箭联盟》登录steam,psyonix预估首日在线用户大概在1万左右,可实际结果超出他们的想象。

  “18万”

  这个人数是他们beta测试峰值的35倍左右,psyonix内部看到这个人数都惊了,冷静下来后他们第一个想法是:“哦,我们可能要加班了。”

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  《火箭联盟》像火箭一样,迸发出巨大的能量

  之后《火箭联盟》登录PS+,意味着对psn会员免费一个月,这个决定在当时公司内部备受争议,不过事实证明是正确的,上线首月,就获得了600多万的下载量。

  之后的故事就如各位玩家所见,《火箭联盟》直接引爆了游戏界,玩家们沉迷于“开着车踢足球”无法自拔,各大平台关于它的视频和直播络绎不绝,还举办了专门的电竞比赛,如今全球玩家已超4000万。

  如今《火箭联盟》国服也在wegame平台开启内测,登录官网,不仅可以领取内测资格,还有机会抢到精美礼品。

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  psyonix借着《火箭联盟》,从一个小公司转换成为游戏巨头,这背后是长达十余年的学习和积累,当然也少不了带头人dave对“冲击模式”的坚持。

  不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海,用这句话来概括psyonix,并不为过。

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