都是玩家 为何中国玩家就和其他国家不一样?(4)
导语:为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等七部门共同出台的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产
为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等七部门共同出台的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
这意味着在管理者看来,PSP和老虎机是一样的东西,什么NGC、PS2统统没有意义,总而言之,游戏就没有一个好东西。这本身就是对已知的未知的一种反应。因为在上世纪八九十年代,我们都知道发生了什么,街机的管理并不有效,而PC端正版游戏的审批并不严谨,导致对青少年心脏不好的游戏也能够上市,那又怎么样呢?那种东西在当时,只有少数有钱的死忠和有利可图的盗版商会买。因此最老的那批游戏玩家不止一次看到不止一个国产游戏企业在自己的个人游戏史中破产消失,不管支不支持正版,有些事回不去了。
于是干脆一刀切了。中国的游戏市场从此转入地下,成为全球最大的地下游戏市场,行货游戏机销声匿迹,国内企业陆续撤出游戏机生产领域,有的厂家将游戏机稍加改装,美其名曰“学习机”,也仅仅支撑了数年。在那个年代玩游戏,身上或许背负着“原罪”,谁都知道,这并不合法。游戏机只能买水货,保修和售后就不要想了,买到的游戏碟十有八九是盗版翻刻,每次购物都是一次心智的较量。老板有没有拿翻刻碟套个正版的盒子卖?给我的机器光驱会不会是返修的?他卖给我的记忆棒怎么好像用过,里面还有别人的存档?

此文件至少起了两种作用,一是把数着口袋里的钱盘算是去主机店打两小时《VR战士4》还是《最终幻想X》的“被保护”的青少年推向了网游,哪个更沉迷?于是十年后我们看到了一批以为游戏的主流就是网游,给网游花钱天经地义的“土豪”们;二是中国游戏市场彻底变成了黑箱,没有人知道在中国销售了多少水货主机,也没有人知道在中国销售的游戏里究竟有多少是正版的,我们不知道,游戏开发商也不知道。主机厂商或许从水货渠道赚到了钱,但对游戏开发者来说,中国的销售情况和他们的收入毫无关系。
那个年代标志性的消费狂热就是攒钱买PSP,一台掌机,可以看电影、看小说、听音乐、玩游戏,划不划算?这当然是建立在买破解机的前提下。这就是那个时代的逻辑,但这个逻辑在当年的姿势是“革命”的:你不让老子玩,老子偏要玩。但如今还有一批玩家保持着这种时代风貌,吃相无疑就很难看了。自己人也难免看不下去,当然《友邦惊诧论》也刻奇了点。

中国玩家常会以没有中文版为由在Steam商店里为游戏打差评,其中《足球经理2017》的汉化风波引发了不小的关注
同时,那些在漫长的十三年禁令里成长起来的玩家,抱着破解机打着各类原版游戏,费劲地在杂志上翻检游戏攻略,仔细对照着纸张上和屏幕上的片假名,靠艰苦卓绝的毅力玩通了一部又一部游戏。他们如今在Steam上不停刷着差评,当年玩盗版没中文也就算了,如今为了信仰支持正版了,凭什么没有中文?
试想一下,十几年没有消息的全球最大的游戏市场,十几年来连详细的销售记录都没有的市场突然开放了,大量中国玩家涌进社区和服务器,刷着看不懂的文字,组成各种小型组织,不停因为没有中文版本之类的原因“任性”地刷着差评。当已知的未知,变成已知的已知,该如何处理?
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