Valve另外一条不可或缺的基因,便是steam市场交易系统。除去赤裸裸的开箱,steam交易市场营造了玩家之间以钱易物的生态圈,庞大的流水和市场空间甚至间接在海内外催生了菠菜、交易的第三方平台。Steam上几个热门网游基本没有不支持玩家之间互相交易的,这种交易市场和玩家需求的联动机制,已经深深刻入了steam的生态之中。它不仅保证了用户留存和游戏收入,还满足了玩家、开发商、字幕组的交流和社区需求。
综合种种因素,目前《炉石传说》成为了一个很好的样板。但CCG(收集式卡牌游戏)限定的私人空间与steam市场彻底观念不和,因此《DOTA2》的衍生卡牌游戏《ARTIFACT》必须是一款TCG(集换式卡牌)。
TCG与OL的天生不和
TCG式实体卡牌有很多,论权威肯定是《万智牌》,论受众无疑是《游戏王》,甚至《魔兽世界》也曾推出过TCG实体卡牌游戏,虽然停止更新,但也为《炉石传说》打下了不少基础。然而涉及到线上TCG网游,却没有几个能拿得出手。
传统的TCG玩家需要购买卡包,随机获得卡牌,不过庞大的卡牌数量和高额的费用对每一位玩家都是不小的压力。而结合线下比赛必须用正版卡牌的规则,以及玩家对实体卡牌的收藏追求,使得这类游戏玩家自发产生了“收集←→交换”的过程,TCG“集换式卡牌”的名称由此而来。但是一旦涉及线上,将会给steam市场带来Valve不可控的风险。
像《炉石传说》、《昆特牌》,这样的CCG类游戏是不支持玩家之间交易和交换卡牌的。这些线上CCG实施的是0门槛策略,玩家无需资金投入,便可以在游戏初期获得足够简单对战的卡组。但是为了鼓励玩家继续游戏和付费,学习了手机游戏的抽卡/开包模式,让玩家有了重氪和白嫖的机会。但正是由于游戏账号0门槛的限制,近乎彻底消灭了集换这一步骤。
目前很多游戏,都存在开局前期,给玩家免费抽卡的机会,其中有低几率出优秀的卡牌/道具。而0门槛设定滋生了“初始号”产业,一些商家使用自动化流程注册游戏账号,靠积攒游戏奖励去拼高稀有度卡牌,再提价出售那些运气好抽到好牌的账号。作为TCG游戏的代表作《游戏王》,推出移动对战游戏《游戏王duellinks》也免不了出现初始账号交易,也正因如此这款游戏并没有玩家之间的集换过程。
这种现象并非难以避免,像《炉石传说》因为战网账号的捆绑和高门槛特性,以及游戏内卡组阶梯开启的设置,使得账号交易变得很是少见。但另一方面,CCG式游戏面临一个普遍问题:账号贬值。
大部分此类游戏,购买高稀有卡组账号的费用,是低于实际花费抽取同等卡组的金钱数的。CCG游戏卡牌贬值现象较TCG游戏更为严重,其中一个很重要的原因就是不可交换交易:而这对于游戏开发商是较为有利的。
不可交易为玩家设置了卡牌来源的限制,想要在当前账号中获得高收集度和强度,就必须从第一方来源“游戏内购”中直接获取。而TCG的集换特性,使得很多卡牌交易在玩家之间互相进行,直接跳过了卡牌出售方。相对应,TCG因为来源更加广泛和公开自由的交易市场,使得卡牌本身贬值并没有CCG游戏那样高。
当然,TCG游戏中决定卡组和卡牌价格的原因绝非只有交易流程,这是在当前规则环境、来源、稀有度、供需等等许多因素综合决定的。话题回到《ARTIFACT》上,这的确是Valve需要仔细研究的问题。
支持玩家自由购买和售卖卡牌,Valve依旧可以通过收取交易手续费获得不菲收入,而且steam账号有着和战网账号同样的捆绑特性,大大降低了“初始号”和刷初始卡牌的现象。但是在目前的steam社区市场中,以《CS:GO》、《DOTA2》、《军团要塞2》、《绝地求生》这样的游戏为主。这类游戏中玩家交易的道具是不会对游戏平衡造成太多影响的,而卡牌却是左右玩家卡组实力的关键。
最近Valve屏蔽了一大批机器人账号,这些交易账号不仅每个库存里存着大量玩家饰品道具,而且还同属于某饰品交易平台。由于steam账号交易的高自由度,使得这种饰品交易/菠菜网战如雨后春笋般在出现在互联网中。TCG的集换特性以及交易主体直接影响玩家卡池深度,会进一步放大这些平台与Valve的利益冲突,甚至存在V社对卡牌交易市场失去控制的风险,种种问题都可能逼迫V社把《ARTIFACT》的卡牌交易问题放到明面来解决。
要解决的问题还有很多
《ARTIFACT》的问世日期定在了2018年,留给Valve的时间可能没有多久了。纵观网络游戏和移动游戏市场,几乎没有敢于去做TCG,且有稳定成熟交易市场的公司和产品。《ARTIFACT》若要坚定去做一款基于steam的TCG网游/移动游戏,至少需要拿出比《炉石传说》卡牌数量更多,平衡性更好的成绩单,而且要坚决抑制《DOTA2》饰品贬值极快的现象再次出现。(转自游民星空)
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