低门槛加创新 EX系列迷之格斗游戏新作制作人访谈!(2)
导语:4Gamer:角色的性能可以自由变更那真的非常有趣。结合自己的游玩风格,选择重视速度或是防御等,即使是相同的角色也能很具有战略性。顺便问一下装备的强气可以让玩家自由进行选择吗? 西谷:是的。虽然展出的版本是
4Gamer:角色的性能可以自由变更那真的非常有趣。结合自己的游玩风格,选择重视速度或是防御等,即使是相同的角色也能很具有战略性。顺便问一下装备的强气可以让玩家自由进行选择吗?
西谷:是的。虽然展出的版本是从5个已经设定好的组合进行选择,但是正式发售时需要单个进行选择。
4Gamer:有没有随着游戏的深入而解锁的要素?
西谷:我们在构想阶段有考虑过,但是从玩家的角度来看,这种东西会感觉很繁琐。所以我们觉得要以公平为主,在最开始就能选择全部。
4Gamer:确实如此。话说回来,上次出现的“EXARROW”(追踪对手的跳跃)和地形要素在本次的版本里被删减了。这是为什么。
西谷:“EXARROW”在本次的版本里虽然被删了,但是我们应该会在将来让其复活。老实说,所有的东西都使用装备强气就行了(笑)。取而代之的是,别的游戏系统尽量做的朴素。
4Gamer:“里移动”的要素也好像被删减了,这也是因为游戏系统的朴素吗?
西谷:是的。本来的话这个也想做成强气搭载,但是出现了各种问题,本次就放弃了。地形要素也是相同理由。
4Gamer:原来如此。。。。不是结合游戏系统改变游玩风格,而是使用强气,结合自己的风格选择游戏系统。所以共通的游戏系统才会显得比较朴素。
西谷:是的。只是不只是这些,强气的组合以及结合对手的强气组合考虑自己的配置这些要素也跳出来了。比如说,有可以吸收对手超级连段槽的强气的话,就能成为刚才说到的“Rage”的一个强力对策。
4Gamer:看对手的配置替换自己的配置,构筑比较理想的组合,类似卡片游戏一样。
西谷:这部作品的制作理念是可以让操作技术和反射神经比较弱的玩家也能有获胜的机会。被成为Progressive的操作模式在本作中存在,这种模式俗称简易指令,基本以这种方向进行制作。
4Gamer:原来如此。本作的方向我有了大概的了解。我角色关于角色性能的自定义在以往格斗游戏的历史中也是极具特色的。但是并没有听到过有成功的例子。
西谷:是这样的。我们的游戏有点类似PS2上的一款格斗游戏《超龙珠Z》,但是自那以后没有出现过什么类似的游戏。老实说5年前这个系统还过于超前。但是现在的话我觉得可行。
4Gamer:这么说,是有胜算的。顺带一提,“现在的话”是什么意思呢?
西谷:格斗游戏这个类型已经非常成熟,追求新东西玩家慢慢增多,玩家的水平也随之增长,现在的话应该能根上这些新事物吧。老实说。。。。有点担心。
4Gamer:格斗游戏的角色自定义没有固定,调整应该会很难。但是西谷和arika的话,相信值得大家期待。
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