《吸血鬼》世界观、剧情及玩法深度解析
第4页: 展开点缀性质的RPG 要素 从剧情的角度来看,《吸血鬼》的确安排地相当出色,错综复杂的居民关系与各种吸引人的市井小故事,加上一步步揭开主线谜团的乐趣等等。 不过以RPG「角色养成」的立场来检视游戏时,恐怕会发现许多不及格之处。 例如武器虽然分为主手、副手与远程,种类却不多。 此外每把武器能透过升级解所额外加成,可惜大多数加成内容大同小异。 技能方面,基础招式给人的感觉十分「保守」,且升级后差异不大,很多技能也仅仅是针对基础素质例如增加血量、耐力、吸血量等进行提升,实际用于战斗的手段称不上丰富。 更何况每种技能都需要大量经验值,倘若玩家选择尽量不牺牲居民的好人路线,能够解锁的技能恐怕又会更少。
以地图探索而言,透过场景里的垃圾桶、箱子,或室内橱柜、抽屉等等,能够取得制作素材,而素材的用途除了能够合成治疗居民的各种解药,还能升级武器或调配补血的血清,可惜到后期会发现素材太多却用途狭隘,导致大量囤积。
无可否认,薄弱的RPG要素虽然足以被视为游戏设计上的缺漏,却也可能是制作团队的本意。毕竟《吸血鬼》本来就不是一款耍弄华丽招式斩杀敌人的游戏,角色的升级与培养更像是为了衬托剧情深度而存在。即便呈现方式直觉而简单,偶尔穿插的战斗场面,反倒更容易让人意犹未尽。 结语 讲白了,倘若你是动作派玩家,很有可能会认为「对话」才是本作的重点。我并不厌烦像《质量效应》或《上古卷轴》这类参入庞大背景设定及NPC互动的游戏,某种程度上来说,探索世界与「探索NPC」在这些作品里几乎同等重要。 只不过《吸血鬼》显然把NPC的地位再度提升至另一种层次,他们有自己生活、担忧甚至不愿提及的骯脏往事,更有许多牵扯到肤色、女权、同性恋、疾病等当时严重的社会争议,与其用动作游戏来形容本作,不如说「吸血鬼」只是一层精美的包装纸,拆开包装后的种种议题、抉择与挣扎,更符合制作团队渴望营造的游戏氛围。 透过较为严肃的方式切入让游戏少了几分爽快,却使《吸血鬼》这部作品更为独特。
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