《艾迪芬奇的记忆》剧情、画面及关卡设计等通关心得
一如这个故事,没有结局。 然而反过来再想,finch家族的诅咒似乎来自于家族成员的欲望。 Molly的贪吃,最后被吃。 Barbara在生命的最后完成了她最后一次演出。 Gus的风筝真的带走了他。 Lewis永远活在了他的梦境里。 Calvin一如他想成为的那个他,飞上了天空。 Miltion也最终消失在了画中世界…… 这似乎是诅咒,又似乎是自己的终点;这似乎是欲望,又似乎是理想的原点。 所以矛盾吗?矛盾! 所以精彩吗?精彩! 所以都死亡了吗?不,都获得了新生! 故事的人们都相信自己,为了值得相信的事情而相信。 关于艺术高度 这个游戏之所以是教科书式的游戏,不仅仅是因为游戏本身的高度已经跳出了步行模拟器的固定框架(看火人更注重的是代入感,合适的时间合适的地点遇到了合适的人,给了一个合适的结局),而且是角色与情感的流露, 文字与语言的融合。 游戏本地化程度非常高!高到什么程度呢,即便让国产本土的工作室或者游戏公司去做符合汉字场景的设计,也不一定有大麻雀这么恰到好处! 我给一张图大家就知道了!(蒲公英全都是由一个个汉字组成!) 另外文字是有力量的,大麻雀尤其向我们展现了文字的力量! 游戏所有的引导,碎片化的信息、环境情绪、角色演绎; 全部是在文字的引导下,丝毫没有突兀,然而非常契合! 关于游戏团队 合适的一群人,遇到了合适的剧本,在合适的支持下做了合适的事情。 这里说的游戏团队,不仅仅是大麻雀工作室,还有安纳布尔纳娱乐Annapurna Interactive;也即是大麻雀的游戏发行商。这个由影视集团转型为娱乐集团的资本,更注重质量。 安纳布尔纳出了名的喜欢投资好导演好剧本,我查了一下资料: “《香肠派对》R级喜剧动画片” “《纪念碑谷》制作人——Ken Wong” “《画中世界》Gorogoa” “《她的故事》制作人——Sam Barlow” 这家娱乐公司的母公司安纳布尔纳影业可是能与索尼、华纳、环球、20世纪福福克斯、派拉蒙共吃蛋糕的身份,总的来说一句话,不差钱。 而且安纳布尔纳娱乐雇佣了很多索尼前雇员,来自于《教团1886》《风之旅人》《万众狂欢》等游戏制作的工作室人员,另外致命的中国制作人陈星汉,是安纳布尔纳娱乐的精神导师,有决策权的那种。 正因为有安纳布尔纳娱乐这种为了探索更多的多样性的、交互故事体验的艺术手法,才有了大麻雀用4年时间做了一个2小时游戏的成就。 所以还是要吐槽一下,国内的大量游戏工作室,还处在资本驱使理想的初级阶段,而落后的这些年,人家已经在追求更多样化的艺术表现。国内的这些个游戏公司,估计想让他们达到这样的觉悟,比国足走出亚洲还困难吧。 最后要说的是,其实这篇文章大部分还是我主观吐槽的一个文章,因为这个游戏真的很难用准确的文字去描述准确的游戏信息,另外只玩一次并不是很容易读懂这个故事。
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