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《我的世界》1.12函数命令系统入门教程 函数命令怎么用

发布时间:2017-06-09 11:09:52 所属栏目:攻略战报 来源:我的世界中文论坛
导读:副标题#e# 《我的世界》1.12版本新增了函数命令这一内容,很多玩家觉得非常复杂,也有玩家发现这个命令可以完全脱离命令方块而存在,那么下面小编就为大家带来《我的世界》1.12函数命令系统入门教程,告诉大家函数命令怎么用,希望大家喜欢。 写在前面的话

函数系统的模块调用

  对于一个完整的命令系统而言,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的高频模块、对执行顺序先后无要求的高频模块、非高频模块。在函数系统中,我们同样可以将模块分成这三类。为了方便后续讲解。我们作这样的设定:

  将 system:_main设为 glf ,并称之为主进程或者主时钟

  对于上面讲到的三类模块,我们通过三种不同的方式去调用。

  对执行顺序先后有要求的高频模块,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主进程中可以比较随意放置位置,但是一般不会考虑优先执行。特别地,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用,而不需要放在主进程中仅在特定情况下触发的非高频模块,在主进程中调用,但是辅以execute、scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用,这里的选择器,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分

  非高频模块在特定条件下激活,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象,并完全杜绝了超长的Conditional链,因为function中并不直接支持Conditional。不直接支持,说明可以间接支持,对吧。我们来看一个例子。

  假设有红蓝两队,在开始前考虑到互殴问题不进行分队,而是采用挂tag的方式。
  红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记
  当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,视为准备就绪。
  如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。
  选择了职业的玩家,其记分板项selectClass数值大于等于1
  全部玩家准备就绪后,游戏进入倒计时,倒计时结束时游戏开始
  倒计时未结束,有玩家脱离准备就绪的状态,则倒计时中断

  条件比较多,我们先来看看怎么写这个模块,再进行分析。在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上。请看指令部分

  execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime

(编辑:二游网_173173游戏网)

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