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《文明6》官方工具制作MOD教程 零基础MOD制作教学

发布时间:2017-04-22 18:56:36 所属栏目:攻略战报 来源:文明6吧
导读:副标题#e# 《文明6》中的MOD是非常好玩的,很多玩家都尝试的自己做MOD,今天就为大家带来了文明6官方工具制作MOD教程,绝对从零开始教你制作MOD,零基础的都可以学会,还等什么?赶紧开启自己的MOD之旅吧。 工具下载:点击进入 基础知识与xml文件语法规则

修改教程

第一部分

游民星空

  Types这个标记定义了政策,所有的政策必须在这里出现一次才有效(事实上你在游戏中新增的任何内容都必须首先在types标记里声明一下,只有这样游戏才会读取它)。

  这里我给我的政策起名为POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION你可以给你的政策按照这个格式来起名,比如POLICY_XXXXX_XXXXXX(如果你的政策名包含多个单词,每个单词之前用“_”隔开)注意所有字母都是大写(其实如果你不按照这个格式来起名也可以,但看起来不标准,我建议大家用这个格式来起名字,哪怕只是汉语拼音)。后边的kind属性表示你定义的内容是什么,这里我们用KIND_POLICY来表示这是一个政策,(KIND_UNIT表示单位等,还有好多,你可以在游戏的date文件夹下查看)。

第二部分

  我们新声明了一个政策,它叫POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION,现在,我们需要在Policies标记下添加一些它的基本信息。

游民星空

  其中PolicyType属性的值就是我们刚刚起的名字,Name和Description则是两个新建的属性,你可以同样按照LOC_POLICY_xxxxx_xxxx_NAME和LOC_POLICY_xxxxx_xxxx_DESCRIPTION来给他们起名,这两个值代表游戏中显示的名字和描述的文本,会在后面的翻译文件中使用。

  PrereqCivic属性代表的是它是由那个人文科技解锁的,这里我选择的是CIVIC_RECORDED_HISTORY(历史记录)代表科举制是由历史记录这个科技解锁的。(所有的人文科技都的名字都可以在date文件夹下的Civics文件中查看,如果你的英语不好,你可以对照文明六中文百科)。

  GovernmentSlotType属性表示的是这个政策属于那种类型的政策。目前游戏一共有五种类型的政策:SLOT_ECONOMIC 经济。

  SLOT_MILITARY军事

  SLOT_DIPLOMATIC外交

  SLOT_GREAT_PERSON伟人

  SLOT_WILDCARD通用

  你可以根据需求选择,这里我选则的是经济。

第三部分

  这里指定的是失效政策,即什么政策会使你当前的政策淘汰(可以不选,那么你增加的政策就会永久生效)

  因为我觉得进入工业时代后科举制会失效,所以我选择的是歌剧与芭蕾这个科技研发后当前政策被淘汰,那么我在属性里写的是歌剧与芭蕾下的一个政策即大歌剧(注意是科技下的一个政策使你的政策淘汰,而不是科技本身)

游民星空

  同样的PolicyType后边跟的是你的名字,而ObsoletePolicy则是淘汰你的政策的政策的名字,同样的,游戏自带政策的名字可以在date文件夹下的policies文件查看

第四部分

  这里我把这两个标记区块放到一起来讲,因为它们的关系很紧密。

  第一个区块PolicyModifiers定义了政策加成的名字,注意的是一次加成就应当定义一次,比如我的设计,加2文化和2科技,其实它是两个加成效果,所有我把它们分成两部分来写,即

  <RowPolicyType="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION"ModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"/>和<RowPolicyType="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION"ModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER_CULTURE"/>

  PolicyType属性就是政策的名字,ModifierId就是加成效果的名字。

  这两个效果前者我起名为POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER,负责增加科技,后者起名为POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER_CULTURE负责增加文化。

  这个名字是你自己起的,注意遵循官方格式。

  第二个Modifiers区块定义了加成目标的类型,像这样。

  <RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"ModifierType="MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_BUILDING_YIELD_MODIFIER"/>

  其中ModifierId是你刚刚起的加成效果的名字,而ModifierType属性的值则是官方定义好的,它在date文件夹下的Modifiers文件中,这里定义了上百种加成方式,你可以根据你的需要来选择一种。这里我选择的是建筑加成。(图书馆属于建筑)

游民星空

第五部分

  这部分就是对效果的实际定义了,像这样。

游民星空

  一个完整的加成效果由两到三个不等的标记组成,比如图书馆加2科技这个效果,就可以这么写(我们之前已经定义过加成类型为建筑加成了,这一点请不要忘记)。

  <RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="BuildingType" Value="BUILDING_LIBRARY" />

  <RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER" Name="YieldType"Value="YIELD_SCIENCE" />

  <RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="Amount" Value="2" />

  这三句话的含义分别是

  第一句,定义了受到加成的类型为建筑,建筑是图书馆。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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