《文明6》计算公式大全
文明6的很多数值都是可以通过计算得出消耗和获得等量的,今天小编为大家带来的就是文明6的计算公式大全,对于游戏中的数值不清楚的玩家还不赶紧戳进来看看。 移民、建造者所需锤子计算公式: 移民:80+20*之前已拥有过的移民数量。 建造者:50+4*之前已拥有过的建造者数量。 注:大金字塔赠送的建造者不增加建造时所需的锤子数量,但增加购买时花费的金钱数量。 注二:已经拥有的移民数量指的是自己造的或者是买的,掠夺过来的移民不算 城区所需锤子计算公式: 60*(1+9*[100*(已研发科技数/67或已研发政策数/50)](两者中取大者,且结果向下取整))。 *75%如果你已有的该类区划的数量低于平均值。 *50%如果该类区划是特殊区划。 扩张地块花费计算公式: 金钱花费同样和[100*(已研发科技数/67或已研发政策数/50)](两者中取大者,且结果向下取整)相关,但具体公式不明。 文化扩张=10+(6*n)^1.3。 其中n为已有的依靠文化扩张的地块数量。 伟人点数公式: 基准值= 60(陆军统帅、海军统帅、大商业家、大科学家、大预言家、大文学家)。 120(大工程师)。 240(大艺术家)。 420(大音乐家)。 增长机制不明。 赞助伟人花费为: 使用信仰:150+10*还需要的伟人点数。 使用金钱:200+15*还需要的伟人点数。 人口增长公式: 15+8*n+n^1.5 (n为当前人口-1) 收获公式(即砍树收益): 基础值: 奖励资源为25粮/锤或50金,地貌为20粮/锤 收益=基础值*(1+9*[100*(已研发科技数/67 或 已研发政策数/50)](两者中取大者,且结果向下取整)) 这个倒是文化科技越高收益越大收获公式(即砍树收益) 战斗伤害公式: 随机(24-36 hp)* e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数 e = 2.71828....自然对数 攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器 可以算出,战力差26可能秒杀,战力差36必定秒杀 简单公式:30 * 1.041^战力差 6代每一点战斗力,可换算为8%的5代战斗力加成(0.04*2),且为乘法加成。 即5点战斗力=1.08^5-1=47%,10点战斗力=1.08^10=116%,15点战斗力=1.08^15-1=217% 政体不同时,对旅游输出的影响: (政体系数1 + 政体系数2) x 3% 政体系数: 酋邦 = 0 独裁 = -2 寡头 = -2 古典共和 = -1 君主制 = -3 神权制 = -4 商业共和 = -2 Faci法sm = -5 Comu共nism = -6 Demo民cracy = -3 玩文化胜利当然跟对方政体相同最好; 政体不同时,我们无法干预对方政体,但可以控制自己政体,所以后期政体最好是用商共、Demo民cracy。 不过加法影响还是小,最差也就那谁跟那谁互相-33%旅游输出,基本可以忽略吧。 国内游客: 每100点文化+1,包括尤里卡等其他途径的文化获得,永久不变。 国外游客: 每输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1) 神标固定1200,灭国不会导致变化。 所以小图文化胜利会比神标快;越大的图则文化胜利越难 单位升级花费: max(30, (基础消耗 + 净产值折扣% x 金币差) * 0.5) 即:(10 + 75% x 金币差) * 0.5,最小取30。 项目消耗和伟人产出类型 也是关联游戏进程,即跟社区、水渠、商人消耗的算法一致 COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 公式为 基本值 * (1 + (参数1% -1) * 游戏进程%) 伟人点产出参数:Point=5或10,Param1=800 即 (5或10) * (1+7*游戏进程%) 基本值是5时产出为5到40,10时产出为10到80 项目消耗参数:Cost=25,Param1=1500 即 25 * (1+14*游戏进程%) 可得消耗为25到375
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