《突破》游民评测9分 像素风的“环太平洋”
什么意思呢?就比如说某个虫族下一回合要攻击它面前的城市,那么这个时候你用机甲把它往右推一格(有些机甲一开始甚至都没有攻击技能,只能使用没有伤害的纯位移技能),城市的危险不就解除了吗?而如果你选择的位置比较好,推的方向也恰好准确,还有可能让这只虫子转而去攻击自己的同类,可谓一石二鸟。 除此以外,你还可以找机会把不会飞的虫子推进水里、岩浆里、酸液里、甚至是闪电风暴里。而地图上的障碍物,也会增加位移技能的伤害。比如把虫子推到山脉上,它就会多掉一格血;如果把它推到另一只虫子身上,那么两只虫子都会受到伤害。但是同理,如果你不小心推到了自家单位的身上,甚至是城市或者建筑物的上面,那就不是什么好消息了。 和其他以伤害为主的策略游戏不同,位移才是这个游戏的核心。你甚至可以不用一个攻击技能,只通过这样的拖拉推拽,就通关这个游戏。 事实上,游戏的某些机制也在鼓励这种玩法。例如,通过每一个关卡的条件并非是消灭地图上的所有敌人,而是坚守4回合。在这4回合里,你只需要尽可能地保住城市和建筑不受伤害即可,杀不杀这些虫子其实无所谓。4回合一到,只要你的电力值没有下降到0以下,剩下的虫子会自行撤退,这一关就算你通关。 所以说,《突破》是一个非常看重走位逻辑的策略游戏,因此它不会把战场设计得大而空旷,反倒是这8X8个方格,最适合它的发挥。再加上随机生成的地图,自由搭配的机甲与装备,这个游戏的玩法和策略简直有着无数种可能,每一个新关卡都像是吸引着你的财宝,让你不忍心停下来。 而且,8X8的战场也不像很多传统的策略游戏那样复杂,每开一局都不会给你造成太大的心理负担,这是一个可以随时拿起放下的游戏。这就是它比其他“再来一回合”的策略游戏还要更加魔性的地方。 在我看来,目前它唯一遗憾的也就是单周目流程太短这个问题了。我不是说这个游戏不耐玩,相反,它有着非常高的重复游玩价值,毕竟有那么多的机甲等着你去搭配,而且每一关的地图也都是不一样的;然而在同一个周目下,只有4张大地图和1个最终关卡等着你去挑战,打完一次所花费的时间其实没有想象中那么多(当然,高难度除外)。大多数玩家第一次通关之所以都在四五个小时以上,其实很大程度上是因为不熟悉玩法导致中途失败,而被迫从头开始了而已。 如果在未来,工作室能加入更多风格的地图和关卡的话,我对它的评价肯定会更高。不过这应该算不上什么奢求,毕竟8X8的地图尺寸还是给日后的更新提供了很多便利的,我也禁不住开始期待起来了。 结语用位移代替攻击,给了《突破》不同于其他策略游戏的玩法与策略深度。再加上随机生成的战场、酷炫的机甲、还有种类繁多的敌人,你很快就会情不自禁地陷入其中无法自拔。在SLG日薄西山的今天,我很高兴还能看到这样一款小而精悍的游戏,它堪称是近几个月我发现的最大惊喜。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |