时隔两年,我依旧对《黑神话:悟空》满怀期待
时间久了,人们对某样事物的热度自然会下降。
在旋生旋灭的互联网,尤是如此,更遑论一个两年前的事物。
8月20日,《黑神话:悟空》开发商游戏科学照例放出了一段新的视频,满打满算,离观众第一次见到《黑神话》的模样,已经过去了两年,其热度无疑是在下滑的。
![]() 游戏科学在B站的发布的视频播放量一览
从市场营销的角度来说,过早地公布游戏并不是一件好事,尤其是对于那些完成度并没有那么高的游戏来说,它把战线拉得太长,连同玩家的期待值一起,从一个陡峭的顶点上被逐渐拉平。不断变化的市场环境会对其造成冲击,像《艾尔登法环》或尚未发售的《战神:诸神黄昏》都可能继续拔高玩家对一款高质量大作的标准,团队自身的抗风险能力也是个问题。
但在个人感知中,游戏科学的举动与营销行为并不一致,后者偏向市场研究与测试,最终拉高游戏的初始销量。而游戏科学,更像是一次公开宣言,向外界表达“我们想做这么一款游戏”,并以此为基点吸纳人才、推进项目的开发。
每年的8月20日,就成了一个游戏科学向外宣布阶段性成果的时间节点。
顺着这条逻辑出发,个人对今年8月20日公布的两段新视频依旧抱有极大的兴趣,对《黑神话:悟空》未来的模样满怀期待,但时间总会磨掉一些人的耐性,网友的评论中也多了些杂音。
放平心态
先简单说说本次发布的视频内容,一个是游戏科学发布的6分钟实机剧情,另一个是英伟达发布的8分钟实机试玩片段。
剧情方面依旧走的是神秘路线,第一人称视角+第三人称视角刻意隐藏角色形象的手法给玩家留下了莫大的悬念,不同时间线的交织以及游离于《西游记》原著外的内容也加深了剧情上的含糊程度,其结果就是引起了玩家之间的广泛讨论,誓要从视频里的蛛丝马迹挖掘出人物的真实身份以及可能的剧情走向。
剧情视频虽短,但包含的要点并不少,比如它交代了新的故事内容,且基调有所不同,似与“情”有关,比如它展示了游戏剧情的演出效果,比如它体现了游戏的文化考据,比如它有一首缱绻缠绵的原创音乐。
试玩实机展示的内容就更多了,关卡的构造,保存点的设置,系统界面的露出,战斗系统的完善,乃至更多的新敌人与玩法。但整体而言,少了些惊喜,2020年的演示中有大量的场景破坏,灵虚子的毛发与行动模式令人称奇,2021年的停龙车更是一绝,相较之下,今年的实机试玩便缺少了那样的情绪引爆点。
《黑神话:悟空》不行了吗?知乎上有人如此问道。
对此,常见的回应就是此前的调子起得太高了,此次演示的“平实”可以压低期待值,避免成品面世时的舆论大滑坡。
个人却认为,此次的演示是把事物拉回到真实的样态之中,让观众的讨论回归理性。
在2020年《黑神话:悟空》横空出世后,全网的赞扬似乎让我们抱有不切实际的幻想,认为国产单机有了跟国际一线大作掰手腕的底气,忽略了国内同类型游戏经验积淀的浅薄,忽略了游戏科学只是一个尚处于学习、摸索阶段的新生团队。
当《黑神话》被人们与“国产希望”深度捆绑后,无形中带来了巨额的压力。
有些东西,没有数年甚至十几年的积累与反馈,没有投入市场竞争接受检验,在一次次的迭代中进行改进,是不会有结果的,行业的发展是渐进性的,一口吃个胖子并不实际。
这些内容,其实在2020年游戏科学创始人兼CEO、游戏制作人冯骥就表露过类似的看法。
一款单机大作的研发,背后牵涉到的是长期工业化中沉淀下来的完整产业链,团队管理,进度安排,管线搭建,又或者是动捕方案、关卡设计、动作融合、参数调校这些更加细化的模块,都需要长期灌溉才能找到成批量的适配人才,找到适合团队与产品的解决方案。
“水之积也不厚,则其负大舟也无力”,我们需要的不是降低对国产单机游戏的期望值,而是正确地认识想要完成这样一个项目还需要多少准备工作。
这一点,想必已然置身其中的游戏科学有着更为清醒且深刻的认识:
在放平心态的情况下,我们或许能够更好地审视《黑神话:悟空》究竟走到哪一步了。也是基于此,个人在看完今年的实机演示后,心里反而更加踏实。
前两年的演示视频,更接近一些拼凑式的集锦,目的是展示游戏亮点以及技术成果,四大天王、大闹天宫、东方游龙,哪个不是国人耳熟能详的名场面,当它们变成真实且足够震撼的游戏画面时,说不兴奋那是假的。
但它们藏着一些隐忧,我难以看到游戏的主轴,每个场景是怎样连接在一起的,约莫30小时的游戏时长能讲一个怎样的故事,故事的主体框架确定了吗?玩法框架又是如何的?演示展露出来的打斗场景或怪物越多,这种疑虑就越重,它不像一个有规划的游戏项目,而像一个东一块西一块的拼图。这并非说演示的效果不佳、不够震撼,而是在国内欠缺相应的成品的背景下,游戏实际的可玩性以及最后落地的效果如何,我们依旧得审慎判断。
而在今年放出来的实机试玩中,我们至少能看到更多实际性的游玩信息,并由此确定游戏的一些玩法框架,比如:
1.游戏关卡,游戏会采用章节来区分不同的关卡吗?又或者是像《战神》(2018)一样,将玩家扔在一个主线与支线探索相结合的世界中?还是像From Software的作品一样采用类银河恶魔城的手法?
此点尚不能盖棺定论,但演示里的保存点可以看出些端倪。
“缩地”大概率指的就是快速移动,这类机制较少出现在章节式的ARPG中,从演示中角色“逃课”、场景拥有多个分岔路口也能看出游戏拥有较高的探索自由度。
2.关卡的可玩性,包括战斗种类、频率,可探索内容及探索的方式,演示中出现精英、小怪、小人参精(类似宝箱怪)、Boss等多个不同层级的敌人,探索则主要为灵丹妙药的采集,相对而言还比较“空”或单调。
在可玩性之外,《黑神话:悟空》的关卡带有浓烈的叙事成分,2020年演示中的土地老儿,今年演示中时不时传来的佛偈念词,给林木丛生的荒野蒙上了一层诡谲的意味。
3.动作系统与玩家成长。
游戏系统界面中出现了“本事”、“神通”、“披挂”等栏目,披挂为装备、道具,“本事”、“神通”则为披露。
按常规理解,“本事”或许与角色的健康值、耐力值、法力值等有关,神通或与角色的变身能力、武器技能、角色技能有关。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |