讨论:中国独立游戏开发者借助在海外取得成功
8月15日,在第二天腾讯游戏学堂举办的TGDC腾讯游戏开发者大会上,GWB独立游戏孵化器与TGDC联合举办了圆桌讨论会,并以“中国独立游戏开发者如何在海外取得成功”为题进行了讨论。受邀嘉宾有帕斯亚科技创始人吴自非、Curve Games副总裁Jarvis、Devolver中国区市场负责人Hazel以及自由鸟工作室创始人高瞰。以下是圆桌讨论会的内容收录(含完整视频)
![]() Q:作为一名着眼于全球市场的中国独立游戏人,你是否认为中国独立游戏需要拓宽眼界,将世界范围都纳入考量呢?这背后又意味着什么?
吴自非:这是当然。我觉得作为中国的游戏开发者,特别是独立游戏人,应该放眼全球市场而不是局限在中国本地市场。原因在于,整体来看中国市场只占全球市场约20%-25%。我们更应该去看看剩下75%的市场。很多时候,开发独立游戏烧钱都烧得很快,所以必须得快速将产品推向市场。要多看看Steam、GOG或者Humble Bundle这些海外平台。
另外,独立游戏的开发成本也越来越高,比五年前高得多。因此从成本出发我们也需要考虑与市场进行平衡。而不是说开发一个面向中国市场的游戏,认为在之后的五年就可以高枕无忧、专心开发下一款游戏。
总之,我认为开拓视野是很重要的。
Hazel:我认为拓宽眼界对于游戏开发者来说肯定是有利的,不管是为了自身发展还是为了服务于全球的产品、不管是自己发行游戏还是与发行商联合发行都是如此。不同的文化和游戏能够提供灵感。
游戏行业发展迭代非常迅速,不断地有优秀作品在市场上涌现。独立开发者能够透过它们看到各种各样游戏正确传达观点的可能性。很多全球游戏大会让开发者聚在一起交流想法与专业知识。与世界各地的开发者交流能够让你以全新的视角看待游戏开发。如果够幸运,你还能学到新技能、获得新工具,或是得到其他团队的技术支持。
如果你的目标就是让自己的游戏走向世界、为全世界的人所认识,那么在开发的过程中就必须具备全球性视野。语言支持、文化敏感性检查等工作是进入其他国家市场所必需的。你可能还要考虑不同地区玩家的习惯。例如,美国、日本、英国、德国和法国的游戏主机销量一直以来都位列世界榜首。同时,你也要考虑各个国家不同移动设备的兼容性。
掌握了这些信息后,你就能提前规划,考虑这个游戏是否需要移植到不同平台,或是增加功能以便不同地区的玩家体验。
对于中国独立游戏人来说,开拓视野有很多好处,它能够帮助你对自己的游戏有更深的理解、发现新的可能性以及开拓潜力。最重要的是,它能让开发者以全新的视角审视自己的团队和游戏,在开发与发行的过程中做出更合理的决策。
Q:基于中国文化做游戏和基于全球市场做游戏,二者存在冲突吗?有没有办法兼得?
Hazel:我认为游戏行业里不存在绝对的摩擦或冲突。全球市场对于不同类型的游戏包容度一直很高。我相信那些优秀独立游戏之所以做得好,并不是因为它们基于某个特定文化,或是一开始就决定要面向全球市场,而是因为这些游戏能够以独特的方式与玩家进行沟通。这是通过玩法、故事或游戏画面来实现的。
中国也有很多出色的独立游戏,它们也并不是为全球市场而生,甚至一开始连英文字幕都没有,却能火遍全球,让海外玩家苦等本地化的英文版本。一些海外的独立游戏大部分也不是为中国玩家设计的,但也同样在中国玩家中大获成功。
或许确实有既针对国内又针对海外的开发团队,但这并没有看起来那么简单,也存在着一些负面影响。大部分独立游戏的开发团队规模都很小,由于人手不足,很难兼顾两个方面。如果强行面面俱到,就很容易偏离原本策划的方向。
大家可以先着眼于中国文化开发游戏,再在其之上添加功能以适应全球玩家的需求。或是反过来操作也可行。
Q:近年来GWB大赛的国内赛区和海外赛区都涌现了很多出色的独立游戏作品,然而,相对来说还是很少有游戏能够同时受到海内外玩家的喜爱。那些真正能够在全球范围内取得成功的独立游戏,有什么共同点?
高瞰:关于那些在全球范围内取得成功的独立游戏的共同点,我想主要有三个。
第一就是它当然得是一个传统意义上的好游戏,这一点凌驾于发行时间和其他任何因素之上。我觉得除了仅仅成为一个“好游戏”以外,如今的游戏应该既有“新”又有“独特”的元素。无论是从重塑现有游戏品类的角度,还是从即将爆火的品类角度来说,要在如今的一片混乱中脱颖而出,需要付出很多努力。
第二个关键点是不要太想当然。面向不同的文化制作游戏就相当于面向非玩家制作游戏。那些对游戏并不熟悉的人,他们会用不一样的角度来看待那些我们所熟知的东西。比方说,在我们看来,很多东西,例如用户界面设计以及笼统的信息传递还有其他等,我们都将其视作理所应当,因为这些在游戏领域早已不是新鲜事物。同理,我们日常生活在自己的文化中,很多事情并不会仔细思考,因此我们需要主动地去避免自己太过于想当然。我们需要预估玩家能接收和处理的信息量。
最后,我觉得很重要的一点是,这些获得全球性成功的独立游戏,通常在其本地也能成功。我知道这样说有点多此一举,但,这些游戏先是优秀的本土游戏,然后才成为成功的海外游戏,不是吗?通常情况下开发者都会知道这一点,我们在开发游戏时很容易迷失自我,想要取悦所有人。因此我们必须牢记,要先做好自己擅长的事情,再在此基础上继续发展。
Jarvis:我很赞同高瞰所说的三点,同时我也想补充两点。我们常谈成功的国际化,谈中国市场饱和,但实际上西方目前的情况也差不多。每周都有大量游戏发售,与之对应的是游戏玩家也很多(想想看Steam这样的平台)。所以我们现在有着极其庞大的受众,同时也有很多竞争对手。因此,游戏的质量是关键。
就我而言,要判断哪个独立游戏最有可能成功走向国际,我主要看两个方面。
其一与高瞰的观点大致是相似的,只是稍微有一点不同,那就是这个游戏需要在视觉或玩法上有创新,要和其他游戏不一样。它可以是引入了一个新的游戏循环,也可以是以全新的方式组合不同的游戏类型。必须既有独创性,又对玩家来说是熟悉的,要在这之中找到平衡点。如果创新过了头,也会带来问题。一个很好的案例就是Curve Games发行的《人类一败涂地》,全世界的人都在玩,包括中国的玩家。它从各个角度来说都很好地实现了以上提到的重点,将骨骼贴图这种高超的技术融合在了创新的游戏风格里,也就是多玩家密室逃脱游戏。直到今天也还没有游戏能与之媲美,所以它仍然有着独特的地位。我认为这就是它成功的关键。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |