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藏在文字之外的秘密:解谜游戏的非文本信息引导设计

发布时间:2022-07-29 15:05:17 所属栏目:业界新闻 来源:互联网
导读:在十多年前的夏日午后,在那个智能手机尚未流行的年代,当我轻车熟路地打开 4399 网页,准备就着大块的西瓜换换游戏口味的时候,一个叫做《小婴儿逃出》系列的游戏闯入了我的视线,殊不知从此便打开了这张名为解谜游戏的大门。 在此之后,在这个名为 解谜 的

   在十多年前的夏日午后,在那个智能手机尚未流行的年代,当我轻车熟路地打开4399网页,准备就着大块的西瓜换换游戏口味的时候,一个叫做《小婴儿逃出》系列的游戏闯入了我的视线,殊不知从此便打开了这张名为解谜游戏的大门。

 

  在此之后,在这个名为解谜的标签下有无数大作,他们或是像《锈湖》系列有精彩绝伦的剧情与硬核的解谜元素,或是像《Gris》一样有浪漫空灵的美术氛围,或是像《Her story》一样有新奇趣味的交互思路。但每每提及解谜游戏,我还是忘不了多年前那个在网页上玩的小游戏,在一个又一个脑洞中,我扮演着追回食物的小婴儿上天入地,最后来到陌生的星球,与热爱自然的机器人成为朋友。解谜游戏的迷人之处不过如此:带着目标上路,在解开一个又一个障碍中感到满足,最终理解这个世界的意义,并走到剧情的终点。

  解谜游戏的要素

 

  虽然解谜游戏的定义非常广泛,广泛到很多游戏制作者认为,只要在游戏中强行插入一些益智的玩法,就能在作品tag后加上一道解谜的标签,并将偏好解谜游戏的玩家纳入用户画像的范围。然而事实却并非如此。解谜虽然作为游戏中经典且百搭的调味料,在大多数时候是精美正餐的配菜,为游戏带来更高的耐玩性,却也有着自己独特的设计要点。

  从体验设计的角度,我们可以这样来拆解一款解谜游戏的要素。

  首先是谜题的目的,也就是这个谜题给玩家设置的任务,以及玩家完成这项谜题的动机。比如在《小婴儿逃出》系列的第一部中,玩家扮演的小婴儿因为追赶抢走零食的松鼠而进入多种多样的场景之中。这时,玩家完成谜题的动机或者最终目标是追上松鼠,抢回零食,而眼下这个谜题布置的任务则是逃离当前场景。在以密室逃脱为主题的经典解谜游戏中,甚至不需要过多剧情的展开,从紧闭的房间中逃离本身就是天然的任务与动机,这一设定赋予了解开谜题天然的必要性。但要想让玩家印象深刻,让游戏充满魅力,则需要以世界观和故事情节形成玩家的内在驱动力。

 

  然后是谜题本身包含的隐喻与世界观的塑造。

 

  游戏形式带来全新的沉浸感与多感官体验,与谜题本身这一故事和隐喻的载体性质相映成趣,共同构成解谜游戏的迷人之处。在《小婴儿逃出》的第三部中,小婴儿为了追回零食来到了外太空,并意外发现一个受史莱姆国王奴役的机器人星球。在机器人的飞船中进行解谜的时候,可以发现飞船的舷窗上摆满了绿色植物和昆虫图纸,可以看出机器人们向往充满生机的生活,非常重视生态与环境。而当玩家来到机器人生存的星球,却发现这里一片荒凉寂静。也许他们曾经的家园和地球一样绿意盎然,但在史莱姆国王掠夺开采之后变得荒芜破落。

  最后是玩家的解谜过程,这一部分是交互设计师与游戏设计师大显身手的地方。如何让不同智力,不同游玩经验的玩家在整个解谜过程中,最大程度地激发思考的潜力同时做到不卡关,也是设计师需要通过交互设计的巧思做到的。对玩家解谜的流程可以概括为下图:

 

  非文本信息引导与无意识设计

 

  当设计师期望玩家在游戏中做出相应的操作时,往往需要适当的引导。解谜游戏的本质是通过游戏中的已知元素解决答案未知的问题。这个过程需要玩家理解游戏的基本机制,进行必要的信息收集与加工处理,最后解开对应的谜题。对于某一条特定的解谜路径来说,不同引导方式给玩家带来的成就感和沉浸感也完全不同。

 

  文字信息引导虽然清晰明确,但当其大量出现时,游戏性和沉浸体验必然会遭到破坏,甚至会给玩家一种你在教我玩游戏的感觉。而非文本信息往往能很好地隐藏在游戏的环境中,与背景设定融为一体,让玩家自然地做出交互行为。非文本信息引导的本质和设计师深泽直人提出的无意识设计有着异曲同工之妙。他认为设计应该关注这些无意识的行为,将其转化为可见之物,这可以让设计更适应人的行为,凭直觉就可以进行操作。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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