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莉莉丝游戏在研项目负责人江源专访:小卡牌游戏里的大世界

发布时间:2022-07-27 13:43:33 所属栏目:业界新闻 来源:互联网
导读:江源,于 2014 年大学毕业,毕业后即加入莉莉丝,在《小冰冰传奇》(原刀塔传奇)担任战斗策划。后续又先后参与《小冰冰传奇》的美版 Soul Hunters 与《英雄战境》的制作。 2018 年初,江源加入《剑与远征》担任主策,从立项到上线参与了剑与远征的研发全流

   江源,于2014年大学毕业,毕业后即加入莉莉丝,在《小冰冰传奇》(原刀塔传奇)担任战斗策划。后续又先后参与《小冰冰传奇》的美版Soul Hunters与《英雄战境》的制作。2018年初,江源加入《剑与远征》担任主策,从立项到上线参与了剑与远征的研发全流程。2020年,江源担任莉莉丝新卡牌项目的制作人。

 

  毕业3年从战斗策划升任主策,6年成为制作人。江源在卡牌游戏策划的道路上深耕的同时,也完成了从基层策划到管理层的华丽转身。90后的他,也是公司年轻管理者的代表人物之一。《剑与远征》的研发踩过哪些坑?他对新项目的期待有哪些?作为90后,他又如何理解管理这两个字?今天我们就来看看他的故事。

 

  一、缘起《小冰冰传奇》

  一切都从大四的那个暑假开始

 

  听说你是以校招生身份加入的,当初为什么选择莉莉丝?

 

  我从小就喜欢玩游戏,还记得小学时期爷爷奶奶家有个小霸王,一到周末我就去他们家玩《超级玛丽》《坦克大战》等游戏。再往后家里买了台式机就开始接触电脑游戏,从此打开了游戏世界的大门。

 

  之后在大学刚毕业的那个假期,我和几个朋友不约而同开始沉迷《小冰冰传奇》,觉得特别好玩。原本还在考虑是否要读研的我就在那个暑假萌生了要做游戏策划的想法,这是我之前从来没想过的事情。

 

  从小我接触的游戏基本都是国外游戏厂商出品的,玩了《小冰冰传奇》以后,我意识到国内手游也开始涌现出优秀的厂商了,就顺藤摸瓜找到了莉莉丝并投了简历。

 

  你刚进公司的参与的第一个项目就是《小冰冰传奇》吗?

 

  是的,我加入莉莉丝的时候算是《小冰冰传奇》巅峰的时期。

 

  还有个比较有意思的事,原本我的求职意向是系统策划,但当时可能战斗组比较缺人,入职的第一天就让我去做战斗策划,就这样阴差阳错开始了我的职业生涯。刚入职时我主要负责英雄和boss的设计制作,还有和战斗相关的人物属性、装备数值等。

 

  一年多后我去了《小冰冰传奇》的美版Soul Hunters做运营策划。之后又加入《英雄战境》项目组,不过很可惜,这个游戏已经停服了。

 

 

  《小冰冰传奇》战斗演示

 

 

  Soul Hunters boss演示

 

  当时为什么离开熟悉的《小冰冰传奇》,选择加入《英雄战境》呢?

 

  在转去Soul Hunters的时候,我们的资源比较有限,大部分工作是把国内的《小冰冰传奇》的内容搬到美版,然后在数值投放上稍作调整。在熟悉了运营相关工作后,我感觉到个人成长速度变缓了,所以萌生了做点别的事情的想法。

 

  正好当时《英雄战境》的制作人曾经是和我一块做《小冰冰传奇》的战斗策划,我们交流了一下,又了解到项目当时用的是Unity引擎,我也想趁机多学学,就下决心过去了。

 

 

  《英雄战境》宣传物料

 

  《英雄战境》是个什么样的游戏?又是什么原因导致项目没有继续维护下去了呢?

 

  《英雄战境》是一款俯视角射击MOBA类的游戏。玩法和市面上很多MOBA类型的手游相似,只是在战斗时不是互丢技能,而是用枪械。

 

  我作为战斗策划在项目中负责战斗底层逻辑的设计、操作手感的打磨、英雄的设计制作以及后续新玩法模式的探索。

 

  《英雄战境》其实在当时已经成功上线了。我们最初的希望是打造一个大DAU的竞技类游戏,但作为一个竞技游戏它的留存——特别是长期留存数据不太乐观,没有好的留存数据,商业化自然也不太可能成功,所以上线后约两三年就停服了。

 

  二、伊索米亚大陆那些事儿

  玩家的声音至关重要

 

  能不能谈谈《剑与远征》(下文统一称AFK)是怎么立项的?你又是怎样加入其中 ?

 

  AFK立项主要有两个原因,一是当时海外有一款卡牌游戏结合了放置挂机元素,成绩非常好。看到这款游戏后,公司觉得放置类游戏或成为下一个风口,且当时H5小游戏也非常火。

 

  另一个原因是当初做《小冰冰传奇》的同事们在运营了几年后,也有再做新东西的想法,大家就决定先用H5尝试一下放置卡牌这个品类。

 

  AFK是怎样从H5小游戏变成我们现在看到的样子的?

 

  我在20181月加入了AFK。那时候项目只有一个简单的战斗demo

 

  AFK的研发整体还算顺利,但最初方向有点走偏。最开始项目是基于H5的技术底层做,做出来之后发现放在手机上效果不太理想。由于H5的项目包体非常小,可能10M不到,大量的美术资源是边玩边下载的。当时在海外测试,部分东南亚国家网络环境较差,开个游戏都得花一分钟以上,体验非常不好,一测次留数据只有18%

 

  我还记得那天制作人Don把我们喊到会议室讨论,当时得出的解决方法是再做两个版本,如果数据还没有起色,项目可能就没法继续了。

 

  经过反复的思考和讨论,我们认为核心问题还是H5技术底层所导致。之后大概花了一个月的时间,从程序层面完全把技术底层从 H5 切回原生App ,也正是这一改变,次留数据立马从18%涨到了40%以上。这算是AFK自立项以来最大的一次改动,也算是生死存亡的时刻,现在看来也很庆幸我们的当时的决定下得比较果断。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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