数值方法论01·减法与乘法公式
战斗数值设计中,加减法与乘除法各有什么优劣?
减法公式: 伤害 = 技能系数 * 攻击 - 防御 比如梦幻西游、三国志战略版
乘(除)法公式: 伤害 =技能系数*攻击 * 减伤率 =技能系数*攻击 * 护甲/(护甲+常数) 比如LOL、阴阳师
总结了大家对此问题一些常见的观点:
减法优点在于易理解,防御收益明显,问题在于双方攻防相近时,伤害结果跳变问题:(对方1000防御时,己方1003攻击比1001攻击伤害高三倍,差异过大) 乘法公式优点在于后期收敛,效果更可控
本文中,我将提出一些自己的思考角度
0.基本模型
最简化的战斗模型:战斗回合数=EHP/EDPS
Ehp: 有效生命 (effective health point)
Ehp受自身的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响
Edps: 有效输出 (effective damage per second)
Edps受自身的攻击力、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。
1.乘法公式
乘法公式(减伤率)本质上和血量更像同一种东西:不会受对方攻击影响,线性地提升生存力
下面举一个实际的例子
取原攻击为100,血量为10000的简化战斗模型: 游戏时间 = 血量 / 每轮伤害 伤害 = 攻击 * 减伤率 减伤率=护甲/(护甲+100)
乘法公式,护甲收益线性
表面上,随着护甲增加的减伤率是收敛型:
减伤率=护甲/(护甲+100)
但实际上eHP(有效生命值)跟护甲为线性关系:
ehp=原血量*(100%+生存时长提升比)
也可以用求导数的方式观察:
生存力y=[ 10000/(k/(x+k)) ]' =100/k ,k取常数,导数也是常数,所以护甲对于生存力收益是恒定的。
2.减法公式
减法公式本质是格挡值,更类似于闪避,是一种机制,是独立于生命值的另一个生存力维度。
无法抛开对方的攻击去谈对于生存力收益,就像无法抛开对方命中范围去计算闪避的收益一样,所以与乘法公式不同,建立模型时至少要定一个敌方攻击。
实例:
敌方攻击200 己方生命500,以150防御作为标准防御, 这样每轮标准伤害=200-150=50,(最低有1点伤害的保底值) 标准回合数=500/50=10
等效生命=原生命实际回合数/标准回合数 比如我实际扛了12回合,等效血量就是500*12/10=600
取防御140到200的情况来观察:
防御越接近对手攻击,效果越明显
防御增长的收益,非常不线性
这样一来,产生了强烈的竞争对抗:进攻方需要极力避免自己的攻击力被别人的防御力逼近,反之防御方也极力追求高防御来产生质变。
在这种强烈竞争的数值关系下,梦幻养成数值就可以做得克制:
一把极品武器比一把国标白板武器只多了几十点伤害, 一颗14级宝石只比15级宝石少了8点伤害,
但总有大R不惜花几十万去追求,因为大R知道这几点数值真的很有用。
对平民、轻度玩家的眼中,超级土豪的属性看起来也并没有比自己高太多,不会有太强的不平衡感。这样的设计一定程度保护了众多平民的自尊心,对整体生态有益。
游戏整体数值规模也不会膨胀太多。与同类型游戏相比,梦幻在重度数值的基础上始终做到了小数值,以数值策划的视角来看令人称道。小数值对轻度玩家、新人来说更友好,而且对大部分算力不强、眼力不佳的普通玩家来说,动辄六七位数的伤害、血量反而会导致失焦——太大了玩家数不过来,不敏感。
3.不灵活的减法公式
以减法公式为基础的梦幻西游中,输出技能里攻击频率高的设计:
大唐横扫3或4刀,(每刀技能系数90%——120%)
狮驼岭连环击6刀,(每刀技能系数70%——110%)
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