一只猫是如何统领游戏界的?
“在下是猫,无名无姓。”
![]() 1904年,夏目漱石写下了人生中的第一部长篇小说,《我是猫》。
“猫眼里的人类世界是怎样的?”这一新奇而独特的叙述视角让小说一炮走红,成了日本文学史上耀眼的名作。
而Stray,就是电子游戏界的《我是猫》。
2022年7月19日,由BlueTwelve Studio打造、Annapurna Interactive发行的Stray迅速在互联网上传播开来,Steam同时在线人数破6万,眼瞅着游戏评价数量从首日的5000+疯涨至今日的38000+,97%的好评率让游戏成了近期炙手可热的新品,在部分玩家眼里,它已然是今年游戏界的王了。
它当然有着相似于《我是猫》的特殊性,它也许是电子游戏界第一只由玩家操控的猫,这个“第一”前面得加上一些限定词,“四足”——它不是拟人动物,“拟真”——不仅有写实的3D图形,还有与现实相一致的动作模组。
它是如何像一只真实的猫一样,霸占你的电脑,席卷整个互联网的?
一、扮演一只真实的猫很有意思,但为什么以前没有呢?
Stray里的猫有着与现实相一致的习性,开发者在开头前半个小时就集中表现了他们对猫的理解:
猫在走动时尾巴的摆动方式,猫在舔毛时的频率与头部的晃动,被舔时的眯眯眼,嬉戏时躺倒在地前肢挠动,猫的瞳孔在不同光照下的变化,猫在跳跃时的准备动作以及运动的重心,猫落地时从容且轻柔的表现,猫起身的时候会伸懒腰,猫看见箱子/袋子会不自觉地钻进去,猫看见感觉舒服的小空间会蜷缩起身子睡懒觉……
关键在于每个动作的衔接与节奏,它如何体现出猫的闲适与优雅。
如实地还原这些动作并不容易。
在一开始,我以为BlueTwelve Studio是用动捕的方式来制作这些动画的,然而并非如此,PlayStation上的一篇博客显示,Stray中猫的动画主要是由动画师Miko与程序员Rémi 制作的,他们针对猫的基本动作进行了多次迭代,对每一个跳跃和过渡性的动作进行微调,确保动画能够准确响应玩家的操作。
绘制四足动物的动画并不容易,它们的重心与人相比差异明显,动画师必须确保四条腿跑动起来后的协调性,诚所谓“画人难画手,画马难画走”。
即便是认为能为动画师省时省力的动捕技术,在四足动物面前也要折腾老大功夫。R星在制作《荒野大镖客救赎2》的时候,单采集真实的马匹数据就花了数月之久。《黑神话 悟空》制作团队游戏科学在贺岁短片中也显露出四足动捕的难处,即便团队设计了一套先进的动捕方案,其成果依旧有待改进。
关节错位
3D动画工作室DIGIC Picture倒是在2020年公布了一段猫咪动捕的视频,在训练师的协助下,让天生好动、以自我为中心的猫能按计划“工作”,提高数据采集的有效率。
然而,想要将这套技术真正运用到游戏之中,还有数个问题需要解决,对猫的动捕无法覆盖全身,比如尾巴,采集球会影响猫在运动时的平衡性。
而最关键的是,动画的用途。就像R星动画师Tobias Kleanthous在GDC演讲时所说的那样,“在《荒野大镖客救赎2》中,马不仅仅只是一个载具,而是一个值得信赖的伙伴。”它决定了玩家在骑马时需要能够感受到自己真的在骑马,而不是一辆玩具车。
同理,在Stray中,玩家不是在观看猫片,而是实实在在地操控猫来探索游戏世界,动画需要准确响应玩家的操控,匹配好每个动作的衔接,使玩家感知为一只真正的猫。
Stray的动画处理当然不是十全十美的,面对不同场景、不同高度的跳跃动作,它并未表现出足够的差异性。然而从纵向研究的角度来看,它无疑是游戏史上做得最逼真的猫咪游戏,更何况,它全然是人工制作的,它越是能引起玩家、尤其是猫主人的既视感,越是证明BlueTwelve对猫的爱。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |