游戏行业未来一两年增长空间、营销机会全面分析!
2022过半,上半年游戏营销行业如何了?
![]() 有哪些数据维度,能衡量游戏用户、产品、营销?
下半年还有哪些增长空间?营销机会?
确不确定?有没有数据佐证?
近日,DataEye研究院参加了2022 OEGC·巨量引擎游戏大会。
本文结合巨量引擎内部数据及DataEye研究院的独家数据与观察,从用户、产品、营销三个维度好好聊聊游戏营销的增长空间、营销机会。
当下,游戏营销已进入全面、深刻、复杂的变革阶段。对当下游戏营销数据解读,是理解此后一两年行业战局、行业变化、行业机遇的关键。 01
用户视角
2022年以来,游戏市场复苏缓慢,有超过一半游戏的活跃用户数出现下降,而流水出现下降的比例高达70%(伽马数据)。
就营销而言,用户正发生哪些变化?
从用户视角出发,下半年营销有着怎样的难点与机会点?
(一)难点:
①用户不爱看广告,转化效率较低。
游戏行业通过竞价广告获得的激活量,2021上半年比2020上半年同比下降27%。但获客空间却没有见顶,因为数据显示仅24%的游戏兴趣用户被游戏品牌转化过,要知道抖音游戏兴趣玩家高达3.4亿人次。换言之,仍有超7成用户(约2.5亿)的增长空间。
长期以来,买量广告是游戏行业最主要的获客方式,并对此具有较强的依赖性。可是转化效率却逐步下滑,一方面是广告创意套路多,低效创意正在燃烧营销经费。根据DataEye研究院抽样统计了今年1-5月抖音平台新增的广告素材,发现总样本近665万组新素材中,却有超过630万组素材的使用天数不足10天,占比高达95%。
另一方面是当下的广告素材伴随“糟糕”的用户体验,增加用户的抗拒情绪。传统买量广告为了追求素材创作效率,不少买量素材会通过剪辑内容的方式,包括剪辑相同品类产品的素材内容或关注度高的内容素材进行拼接,整体宣传素材与游戏甚至没有任何关系,仅仅只是吸引用户点击,整体用户体验较为“糟糕”。
②近半数玩家在多个游戏内流动,产品无形中进入用户比较范围。
有48%的玩家在多个游戏内流动,产品持续获客的同时,用户流失也较严重(数据源:巨量云图)。
接近半数玩家在多个游戏内流动,说明玩家在流转、在对比、在选择——通过亲身体验的方式选择更合适的产品。因此,降低用户的流失,游戏的营销和研发必须齐头并进,提高产品力表现的同时,营销水平同样需要提高,例如营销思路、广告内容,让营销不再流于表面而是可以融入用户内心。
(二)机会点:
①游戏爱好者人群兴趣广泛,内容营销可多点发力
好消息是,总体而言,用户付费的金额在提升。
男性群体往往是游戏潜在用户。以抖音上男性群体为例,他们兴趣广泛,同时关注影视、演绎、美食、舞蹈、汽车等,但游戏TGI反而有待提升和挖掘。(数据源:巨量引擎)
如何还原他们的“全景兴趣”,抓住他们下一步意图,比关注当下观看行为更加重要。
②机会人群待挖掘:A2人群价值是营销关键点
DataEye研究院通过内容营销5A模型进行拆解,一名普通用户被内容营销时,通常会经历这样的心路历程:玩家从被动了解开始(接触广告) → 逐渐找吸引点(游戏卖点打动) → 主动问询(下载)→ 为游戏内容付费 → 成为产品的忠实拥趸。
实际上,巨量云图也以此为基础推出了游戏O-5A模型。其中阐述了游戏企业和用户之间的由浅到深的关系,以及说明了每一个投放周期,大量不同阶段的用户并存,需要广告主分别配备不同的营销方式。
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