从《Stray》分析游戏关卡设计和美术
前言
近日新出的第三喵称猫咪模拟器《Stray》强烈建议喜欢线性关卡设计和游戏环境美术的朋友去体验,这款游戏的关卡设计属于是非常规矩的教科书,而其最大卖点关卡美术环境则更是亮眼。
![]() 本文章会按照游戏关卡的线性流程,将一些RPG游戏关卡设计包括一些零散的美术知识的个人见解和分析融入到体验过程中进行逆推。
无论从哪种层面上来讲,游戏关卡的设计和美术都是不可分割的,作为第三人称的角色扮演游戏,其关卡很大程度上与画面的构成息息相关。
在众多游戏工作室中,既有关卡策划拥有更高的决策权的工作室,也有由关卡美术作为关卡的主力开发人员的公司,平衡设计-美术的权重极为重要。
序章
世界观基调
游戏的第一眼极为重要。
很多游戏在开始界面玩家就已经在一定程度上感受到游戏的整体氛围,比如《最后的生还者》就在开始界面下足了功夫,为整个游戏的美术定下了一个基调,甚至是为整个故事内容都隐喻在登录画面中:即末日但却有一丝生机,人性泯灭却有一丝希望。(此处不展开)
两者的开始界面都极为简练
《Stray》同样是使用了类似的克制设计,在登陆界面展现极为有限的东西:游戏标题,选项和一只猫。但是却通过画面表现了阴霾下的神秘和一丝惊悚。虽然还未通关,但是故事内容肯定是八九不离十了。
开始游戏正逢风雨交加的雨夜,有时一道闪电点亮洞穴内,再次奠定了游戏的氛围;而与之相对的,是猫咪带来的一种温顺,机敏的生机感,大胆预测主角会为这个压抑的故事带来温暖。
灰度与空间感
把握好灰度是增加画面纵深感的关键,而纵深感又是3D游戏的关键,写实的关卡环境如果画面很平,没有深度差的话,会很影响画面的真实感和玩家的体验,玩家会对所处环境感到失真并且难以很好地辨别物体的距离。
3D游戏美术师没办法确保玩家在每个画面情况下都有完美的美术体验,但是可以在关键的画面去设置关键镜头,保证在大多数引导下玩家的画面都是符合美术要求的。
当我们的关卡有了足够的空间感,那么我们的移动就变得有意义,我们了解我们位置关系。
另一方面,三只伙伴AI猫咪的远近关系是有意义的。当所有物体的距离是一致的时候,玩家前往任何方向的动力都是均衡的,因为空间没有对比,任何方向都一样,当玩家的选择没有任何区别时,其实本质上就是一种没有选择。
游戏中大量地采用了近暗远明,近明远暗,左明右暗,左暗右明的具有差异性的画面表现纵深和层次关系,这点后面会反复提及,但不会再专门作独立的小节。
灰度重要表现的另一个点是,这三只伙伴AI小猫的肤色,是呈距离按灰度分布的,这有利于保证玩家的接触顺序。
第一次接触
当玩家第一次接触,进入游戏之后,他们会开始一段学习过程,逐渐学习与角色、世界的互动模式。不仅仅在序章,有的游戏在整个游戏中都在贯彻学习的行为,比如《双人成行》。
游戏尽可能地减少HUD的出现和提示,降低UI的存在感,以增加电影化的体验和沉浸式叙事。
在游戏开始阶段完全没有任何基础移动和视角操作的提示教学,也许在现如今大量的游戏培养玩家过后,在用户人机交互的基础机制上,开发者愿意相信玩家的游戏习惯。
玩家凭借以往的先学经验,开始掌握视角转动以及移动,三只猫身上有淡淡的圆圈型引导UI,当玩家靠近时会出现按键Q的提示。
第一次接触很重要,游戏需要告诉玩家,他们能够执行哪些交互行为,并为玩家提供直观的输入按键。
游戏告诉玩家,他们能够执行哪些交互行为,并为玩家提供直观的输入按键
再次告诉玩家这个交互行为的生效条件,必须在可交互的物体(猫)或者环境(纸板)边上,并且按下Q。
《交互式叙事》中说到,交互设计需要”动词式思考“,游戏作为传达媒介的一大优点即是,它具有”动作性“,即玩家需要通过”动作“来与游戏产生互动。
第一次接触之后,应该紧跟“反复练习”,这点我们后面会作为小节单独提到。
第一章-墙内
情景设定
情境可能是大部分人提到关卡最容易注意到的东西,人类天生就喜欢听故事,无论是听取还是讲述,也同样会喜欢那些有故事潜力的场景。
大大的关卡标题占据整个屏幕,“墙内”是为何意?郁郁葱葱的植被,覆盖在高墙和管道之间,赋予了这个关卡环境丰富的故事潜力。这点虽然在这里随手带过,但却与后文很多内容息息相关。
关卡边界
游戏是基于舞台的,可以是棋盘、网球场,对于游戏舞台来说,则一定要有边界。
边界将”游戏之内“和“游戏之外”划清界限,超出边界则不再是游戏,这是玩家和设计师之间的基本共识,即”所有玩家的目标、手段,都由设计师提供,且被局限于边界之内“。
在序章关卡中,玩家走到边界就不能在走,所有的游戏可能性都发生在边界之内的空间。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |