游戏的打击感从何而来?
我们一般会说某某游戏打击感很强,那么打击感是从何而来的呢?首先,我们要分析动作游戏“打击感”由什么要素构成?对比分析两款游戏(DNF、火影忍者手游)中为了体现“打击感”做了哪些设计表现,分析两者的区别及原因。
一、打击感的组成
破题分析:
1)动作游戏中为什么要有打击感
动作游戏的一个核心玩点在于让玩家带入到游戏中自己控制的角色上,从而从角色攻击、击杀敌人的过程中获得快感。因此游戏中角色的攻击需要让玩家感受到实实在在“打在了敌人身上”,而不能是简单的数值加减,否则玩家无它体会到角色的攻击过程,变成了RPG游戏。
2)什么是打击感
因为打击感的目的是让玩家带入到角色,感受到攻击的效果,因此打击感的本质是还原现实中的打击过程,让打击的过程、结果与玩家的认知相符。
3)什么元素可以影响打击感。
![]() 在初步的体验和分析后,个人认为影响打击感的元素主要是为了解决以下几个问题:
1. 什么样的动作是打人的动作?——攻击动作 2. 人被打后会有什么反应?——受击动作 3. 什么样的情况下能打到人?——判定框 4. 打中人与没打中之间的差别在哪里?——顿帧 5. 在电子游戏中有什么方法能够强化“打中了”这一效果的表现——特效
下面针对上述元素进行逐一分析。
1.1 攻击动作
攻击动作通过“关键帧”“中间帧”来体现打击感。如果关键帧对应的角色动作能够体现出“力量”“舒展”等要素,让玩家觉得“这个动作是打人、有力的动作”,则能体现出打击感;如果“中间帧”能够补全关键帧之间确实的动作过程,也能提升打击感。
1.1.1 关键帧表现 “准备过程”
现实中的攻击动作都需要一个“蓄力”的过程,即“前摇”,一个让玩家能感受到角色在“准备攻击”的前摇动作更能体现打击感。
一个好的前摇关键帧动作要让玩家能感受到此刻角色在“蓄力”“准备攻击”
1.1.2 关键帧具有“力量感”
攻击动作产生攻击判定框时的动作帧是另一种关键帧,这类关键帧需要体现出这个攻击动作的力量,因此角色此刻的动作要够紧绷、直。
1.1.3 关键帧之间的“节奏”分配
在现实生活中,攻击动作的准备、挥拳、命中、收招之间受力学的约束,存在一个客观的“节奏限制”,4个阶段的持续时间是彼此互相约束的。
而在动作游戏中与之对应的蓄力-开始-攻击生效-收招4个部分,每个部分对应关键帧的持续时间(帧长短)是否合理会影响到整个动作的真实感,从而影响打击感。
在合理的基础上,蓄力、攻击生效、收招3个关键部分的关键帧长短又进一步影响整个动作的表现力,增加这3个部分的帧长度、减少“开始”和其他过渡帧的长度能够提升打击感。
1.1.4 中间帧体现出整个攻击过程
游戏中帧与帧之间的动画是离散的,而动作类游戏无法做到将攻击动作中每一帧的人物姿态都画出来,这会导致人物2个姿态变化较大的关键帧之间存在明显的割裂、人物身体部位“瞬移”、降低打击感。
因此,当出现明显的动作割裂时,需要加入一些“过渡帧”,利用“速度线”、模糊化等处理方式体现2个关键帧之间的联系,加强动作的连续性从而增加打击感。
1.2 受击动作
受击动作同样通过关键帧来体现打击感。如果这些关键帧对应的角色动作能够体现出角色受到攻击所产生的“姿态变形”“扭曲”等要素,让玩家感受到“这个角色受到了攻击”,则能体现出打击感。
1.2.1 关键帧的角色形态变化
现实中,物体被打时会产生形变,活物被打则会有身体动作、表情的变化,因此游戏中通过受击方的这些动作,就能体现攻击行为的打击感。
1.2.2 受击动作类型数量
现实中,被打中不同部位、被不同招数打中,受击者的反应是不同的,打中肚子会身体会前躬、打中头部会后倾……
因此在游戏中,一个角色应该有不同的受击动作,来对应不同的受击情况,受击动作越多、这种对应关系越细致,游戏的拟真度就会越高,打击感也越强。
1.2.3 受击者的阻尼震动
现实中,被打击时产生的形变将在打击结束后产生类似“弹簧拉升后反复伸缩”的震动,称为阻尼震动,在游戏中则体现为角色被攻击后左右晃动。
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