《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利详解
《火焰之纹章:英雄》已经取得了巨大的成功,特别是在日本和美国。这款任天堂发行的全新游戏在日本iOS畅销应用榜单中位列第3,在美国的iOS畅销榜单中则位列第8。发行第一天《火焰之纹章:英雄》便赚取了290万美元的收益并和mixi的《怪物弹珠》和索尼的《Fate / Grand Order》位于前3的排名内。
![]() ranking(from gamasutra)
这款游戏之所以在日本取得了巨大的成功是因为其绝妙的发行时间。在年末和新年假期期间,日本手机发行商总是能从一些活动和Gacha机制中大获其利,所以在2月初他们会发现销量明显下降。但是对于许多玩其它智能RPG游戏的硬核玩家来说,《火焰之纹章》则是一款值得他们花大量时间的游戏。
根据我的计算,那些经常玩《Fate/Grand Order》,《最终幻想:记忆水晶》,《Colopul Rune Story》,《碧蓝幻想》和《影之诗》等游戏的玩家几乎同时开始玩《火焰之纹章:英雄》!当然了,任天堂的粉丝们也是一下子就跳到这款游戏中。
所以今天让我们来分析《火焰之纹章:英雄》的设计与盈利机制。
游戏玩法和用户反映
这是一款小规模的策略RPG,是在一个屏幕上进行的4对4策略战斗。在传统的SRPG中,你需要将自己单位移向敌人那边并选择一个敌人进行攻击,但在这款游戏中你只需要在敌人上滑动你的单位便可,如此便能够执行移动与攻击。战斗前后的故事演示版本很短,但你却可以在游戏中看到许多该系列最受欢迎的角色。
在观察许多用户的反应时,我发现《火焰之纹章》的忠实粉丝都对这个手机版本的游戏玩法和质量感到失望,这比主机版本更加简单。他们认为游戏的教程太简单而不好理解,UI较为粗糙,故事太过单薄,角色的描述也很简单,战斗的策略性过低等等。
另一方面,如果以手机游戏角度来看待这款游戏,我们便会认为这是一款能在短暂时间轻松游戏的内容。能够加入战斗的单位数量减少了,地图也被压缩了,并且战斗可以只持续3分钟而不再是30分钟了。
当然了,你也可以继续收集并体验更多《火焰之纹章》系列中的角色。
Gacha盈利分析
你可以使用魔法球(游戏邦注:用真钱购买或在故事地图中行进而获得魔法球奖励)从过去的游戏系列中召唤英雄。这便是所谓的gacha机制。
任天堂和DeNA都有效利用着游戏gacha系统:
在一个魔法阵的5个选项中选择一个特性(红色,蓝色,绿色,没有颜色)并转动gacha
5颗星的单位出现频率将逐渐提高
每个gacha的定价逐渐下降
这意味着总共购买20个魔法球并转动gacha5次更有价值。
gacha(from gamasutra)
实际上根据魔法球在iTunes上的销量排名,23个魔法球位列第2.这便证实了这种盈利策略是成功的。
此外我认为主要存在两种付费用户类型,即习惯于其它智能手机RPG游戏中gacha机制的过度支付玩家以及认为连续5次gacha是更好选择的轻度支付玩家。后者可能是那些之前未曾为gacha花钱过的任天堂粉丝们。
战斗系统和增长的压力
与过去系列内容不同的是,在这款游戏中没有任何躲避。这里不存在与匀速相关的任何元素,在这里预测更加简单,游戏也和象棋更接近。速度与躲避无关。如果你的单位速度比对手快5倍,你的英雄便能攻击对方两次。
遵循《火焰之纹章》系列的传统,在这里伤害计算也很简单。实体攻击的伤害是从敌人攻击(Atk)中减去防卫力量(Def)的数值。而魔法攻击伤害则是敌人的攻击力(Atk)减去你的抵抗力(Res)所得。
换句话说,如果你的ATK较低,或者敌人的DEF或(RES)较高,那么伤害值可能便为0。
在主机RPG中,这种加减公式很常见,开发者可以从中轻松获得角色的发展曲线。但是如果玩家的战斗力与开发者的假设相背离,难度便会瞬间提升。
在智能手机RPG中这样的公式并不常见,因为每个玩家是从gacha那获得角色,所以他们的参数也各不相同。对于智能手机RPG来说,计算公式是基于递减率,如伤害值=(100–DEF)*攻击值。
就像之前提到的,单位的ATK,DEF(或RES)非常重要,所以比起其它手机RPG,在这里玩家会觉得单位的发展更加必要。这种强烈的情感便是所谓的“发展压力。”
同时,EXP(经验值)也不再均匀地分布到每个参与战斗的团队中,并且只有攻击单位才能获得EXP。如果单位死了,它在战斗中所赚取的EXP便会归零。如果单位攻击了一个较低级别的单位,所获取的EXP也会较低。在这里不存在安全且有效赚取EXP的方式。在发展一个英雄的过程中,所有玩家需要面对风险与回报间的权衡。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |