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枪是如何炼成的?枪械数值从入门到精通

发布时间:2022-07-21 15:55:22 所属栏目:业界新闻 来源:互联网
导读:TTK ( Time to Kill ) TTK :开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。 TTK 越短,枪械理论强度越高。 比如血量是 100 。 AK 伤害是 35 ,射速是 0.108 秒 / 发,它的理论 TTK 就是 (3-1)*0.108=0.216 秒。 M4 伤害是 30 ,射速是 0.095 秒 / 发

  TTKTime to Kill

 

  TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。

 

  比如血量是100

 

  AK伤害是35,射速是0.108/发,它的理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。

 

  M4伤害是30,射速是0.095/发。它的理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。

 

  [ AK/M4 TTK对比 ]

 

  但在实际交战中,有很多影响实际TTK的因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。

 

  [ 子弹的一生 ]

 

 

  1.1 基础伤害

 

  首先是常规的步枪,以大家最熟悉的M4A1AK47来举例,在CF中,M4伤害是30AK伤害是35,这5点的伤害,会拉开两个枪型的子弹价值,因为M44枪死,AK3枪死,所以他们的子弹价值就是1/41/3的区别。

 

  对步枪来说,每次开火的弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗的弹片数会大于1

 

  实际伤害=单发伤害*弹片数。

 

 

  [ 霰弹枪弹痕 ]

 

  1.2 射速

 

  每发子弹之间的开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK

 

  通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长的。

 

  1.3 距离衰减

 

  随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择。

 

 

  [ 4种常用衰减曲线 ]

 

  分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数。

 

  其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期。

 

  [ HALO无限:钩爪近身 ]

 

  距离衰减也是区分枪系的重要参数,用来调控玩家的交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六。

 

 

  [ CSGO:电击枪 ]

 

  极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器的最远射程,是更直接粗暴的距离衰减。

 

 

  [ CF葫芦娃喷火枪 ]

 

 

  [ 虚线后的距离无法造成伤害 ]

 

  交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也会存在衰减。从市面上主流的射击游戏总结起来看,需要考虑下面几个因素:

 

  根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)。

 

  根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。

 

 

 

  在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大(CSGO引入了这个参数)。

 

 

 

  穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。

 

  游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。

 

(编辑:二游网_173173游戏网)

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