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SUBSTANCE 3D游戏领域 太空中的纹理研究

发布时间:2022-07-21 15:56:48 所属栏目:业界新闻 来源:互联网
导读:Anna :我是 Anna Gaertner ,已经做了 2 年的 3D 美术师。在 2017 年高中毕业后,我来到法国里昂 Emile Cohl 学校学习了三年电子游戏 3D 建模技术。与 Sarah 一样,我在 Mi-Clos 工作室实习一年成为一名 3D 通才!借此有机会参与《异星迷航:时空瀚海》( O

   Anna:我是Anna Gaertner,已经做了2年的 3D 美术师。在2017年高中毕业后,我来到法国里昂Emile Cohl学校学习了三年电子游戏3D建模技术。与Sarah一样,我在Mi-Clos工作室实习一年成为一名 3D 通才!借此有机会参与《异星迷航:时空瀚海》(Out There: Ocean of Time)舰船的创造,并帮助创建生物群落。

 

  Sarah:大家好,我是Sarah Girardot,现在在Mi-Clos Studio工作室担任 3D 美术师并工作了三年。在学习平面设计之后,于2016年进入Aries Lyon学校学习游戏艺术。而后得到Mi-Clos工作室的实习工作,从那时起便一直工作至今!我在工作室目前负责场景创建并在引擎中将其实现。

 

  Mi-Clos Studio

 

  AnnaMichael PeiffertMi-Clos Studio工作室的创始人兼创意总监,拥有古典艺术的学习背景,而且多年从事网页设计,至今已经制作电子游戏超过10年之久。

 

  Michael2010年开始制作游戏,但在2013年正式成立工作室。他首先独立创造了自己的第一款游戏《Space Disorder》,然后与Twitch上的作家和JdR主播Fibretigre合作,制作了首款手机游戏《Out There》。这款游戏制作非常困难,但它成功地给人留下深刻印象,并且将工作室推向独立游戏领域的最前沿。而后他继续雄心勃勃地发展工作室并扩大团队和项目:随后发布PC端扩充版(Out There: Ω Edition),之后是冷战模拟游戏《 Sigma Theory》。与此同时,Mi-Clos Studio还发布了旗舰系列(《Out There: Chronicles》)的两款衍生游戏,并支持其他独立开发者的多个项目。

 

  我们刚刚发行了《Out There: Oceans of Time》,这是工作室最具雄心壮志的项目,其开发经历了三年并投入20多人!

 

  Sarah:自立项起我们就一直致力于《Out There: Oceans of Time》的制作,但就我而言,我也参与了之前的游戏《Sigma Theory》的开发,这是一款未来主义回合制冷战模拟游戏。的确在游戏的某些阶段(即所谓的渗漏),会存在在 3D 中创造赋予不同代表国家身份的建筑问题。而这里所有的这些建筑将会程序化生成并形成城市,还可以通过关联不同的照明和后期处理修改渲染。

 

  Out There: Oceans of Time

 

 

 

  对于《Out There: Oceans of Time》,我们的想法是为该系列的首款游戏制作有价值的续作,同时探索在之前的游戏开发中更为深入的知识。这也就是我们为什么保留了探索/生存方面的元素,并加入了更多RPG方面的元素,从而提供丰富多彩的角色、对话和带有多个结局的场景。

 

  之前的游戏是2D风格,而不是插画/漫画风,其挑战在于转向 3D 的同时并保持走好这条路线。这也就是为什么我们尽可能多的保留Benjamin Carré概念艺术的手工渲染。这一点可以从角色模型和船舰的设计以及纹理中发现,它们并不像现在的作品中所见的那般简洁。

 

  3D艺术团队&创作管道

 

  Sarah:在开始制作《Out There》时,我们仅有两个 3D 美术师,所以自然而然的落实组织任务分工:我们的同事Coralie更专注于角色创作,而我负责场景创建。Anna很快加入我们,并担任更全面且多面手的角色,有时帮助创建环境,有时帮助实现游戏中不同的船舰模型。

 

  我们还必须学习在Unity中进行整合,以及一些着色器和照明功能的应用...因为我们都是初级开发者,缺乏主导的 3D 美术师,所以我们经常需要学习,即兴创作与互相帮助。Michael足够信任我们,这让我们很快变得更有创造力与自主性。

 

  在创建模型之前,我们与Michael谈论了几件事情:创作 3D 物体的功能是什么,它的用途是什么?例如,如果船舰的作用是承载所有人口,那么它的使用与功能就必须不同于快速行驶的船舰。我们与制作大部分游戏概念的插画师Benjamin Carré合作。并从其插图中得到启发,了解形状与机制构造,特别受益于其调色板中所衍生的内容。而对于一些生物群落与船舰,我们深信会构思出其他的概念想法。

 

 

  Anna:在建模之前,我也进行了很多参考研究。这也是我做事情始终如一的缘由。在这之后,终于可以开始建模。基于概念与参考,我制作了船舰草图以获取整体的形状,从而看看哪些内容需要尽快进行完善。如果得到验证,便可以开始建模。这里我将确保优化和处理模型的拓扑以节省时间。而在这些步骤之间,我会尝试将WIP模型导入Unity项目,以查看一切是否能够实现很好的集成。展开UV之后,终于可以开始在 Substance Painter 中对模型进行纹理。纹理一旦经过验证,我会将整体内容导入Unity中,最终确定可行性。

 

  Substance 3D工具包

 

  我们在学校学习了Substance工作流程,从那时起我们主要都在使用这款工具创建纹理。有时会添加Photoshop通道,但这种情况很少。

 

  Anna:我是一名 Substance Designer 初学者,但我很乐于通过对它的训练以此来提高自己!经过五年的积极建模,Substance Painter 已经成为我最喜欢使用的工具。这里有我喜爱的噪点和智能材质,还热衷于将其作为基础进行拓展。而最重要的是,我喜欢Painter,因为可以在没有手写板的情况下工作,而且仍旧可以随时更改手绘风格。

 

  Sarah:在创建环境资产的工作流程中能够创建智能材质的功能特别有用,这样可以创建纹理基础,比如岩石,遮罩,或生成器(曲率,纹理,AO...),它们有着相同的参数,这样很容易在各种集合之间实现视觉的一致化。

 

  制作中的第二个优势:每个生物群落都有几个颜色集,通过重复使用相同的 3D 模型以帮助创建不同的氛围。而 Substance Painter 的优势在于,我们可以轻易地通过点击几下鼠标以修改文件图层从而实现完全改变调色板。

 

 

(编辑:二游网_173173游戏网)

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