专访《最终幻想14》国服产品经理刘俊:希望国服玩家设计出现在FF14中
《最终幻想14:红莲之狂潮》与9月26日在国服正式上线,如今一个月过去了,4.0版本在国服获得了怎样的反响呢?游戏未来对于本土化又有什么样的举措呢?新浪游戏专访到《最终幻想14》国服产品经理:刘俊,听他给我们讲讲一个月以来新版本的状态以及游戏本土化的历程。 ![]() 1:您好,国服《最终幻想14》4.0大版本“红莲之狂潮”与9月26日在国服正式上线了,上线这一个月以来,4.0版本获得了怎样的市场反响呢? 比较具有代表意义的对比应该是和3.0资料片相比,首先我们在4.0更新前,就像之前在运营日志中所说,已经达到3.0更新完的情况,所以4.0更新完必然比3.0时期整个效果更好,从活跃数来看是以翻倍进行了增长。 2:您觉得4.0新版本的大获成功的原因是什么呢? 其实回顾整个运营日程,从某种角度来说,国服运营轨迹更像当初国际服2.0时一样,初期经历了挫折,随后在确定方向后,稳步上升,虽然这在国内其实还蛮少见,但这也离不开一直不离不弃的玩家支持,以及公司给予我们的耐心,以及SE持续的版本支持,我们也在这个过程中也逐渐在摸索适合FF14的运营之道,应该说促成4.0逆流而上的效果,是经过漫长铺垫和长期运营的结果。 3:您觉得相比于国际服的玩家,中国玩家有什么特点呢? 其实我不是太了解国际服玩家的玩法和习惯,本身FF14的玩家游戏习惯就和传统类MMO有很大不同,FF14本身更休闲一些,除了副本外还有很多玩法适应不同玩法,比如在FF14玩家群体中女性比例也非常高,这在大型MMO中还是比较少见,除了需要适应不同强度的副本外,还会尽情的体验生活职业,热衷装饰搭配,互动社交,并且大家也十分具有游戏礼仪。
![]() 4:您觉得当前MMORPG的大环境是什么样的? 我非常认同吉田制作人之前所提到,MMORPG在世界范围内进行了休眠期,但完全不至于到已经死亡的程度,随着玩家素质的逐渐提高对游戏的要求也变得越高,而能够依然在市场上屹立的产品,必然是要达到非常高的要求,比如业界经常提到的3A标准,而目前国内符合这样要求的大型MMO已经达到屈指可数的地步,但还是有为数不少的用户群体仍然热衷于MMORPG,反而让目前的大型MMO市场变得更加健康和理性,虽然可选择的产品不像以前那样多,但是产品质量和稳定度都非常高,且类型也互不冲突,大家都拥有自己的忠实用户群,应该算是对于这个类型是一个更让玩家安心的时段,所以机会反而会更大。 6:很多人说《最终幻想14》的国服本土化十分出色,对于这个方面我们都做了什么样的努力呢? 其实从最早的原则就已经确定,就是保持游戏的原汁原味,所以没有对游戏有太多的修改,因为在深入了解了游戏以后,觉得多余的改动只会给游戏的体验带来明显的违和感,而翻译方面由SE主导所以质量也是越来越成熟,由于与日方的合作工作整个计划其实是非常庞大且长期的,所以对于一些调整和确认需要更长的时间才能向玩家公开,也是非常感谢各位玩家的理解。 7:未来会不会与国际服同步版本更新呢? 目前来看不会接轨国际服的版本,由于目前有国际服,国服,韩国服,如果同时作业的话可能产生的后续对应也会非常大,比如版本后更新后的维护等问题,所以版本同步应该目前来看没可能,目前三个地区的版本进度差距应该是比较稳定的状态。 8:在接下来的版本中我们会不会加入更多本土化的内容呢? 之前有做蛮多中国风的内容,玩家参与设计我们正在讨论之中,希望有一天国服玩家设计的内容能够出现在FF14的世界之中。之后来说应该会尝试更多元化的风格 ![]()
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