《刺客信条:起源》试玩 在神秘的埃及土地上探索吧
在反覆试过几次,甚至连从远方狂射箭的方法都尝试过,确认等级悬殊无法攻略的事实之后,编辑只好摸摸鼻子回头先解一解支线累积经验值升级。在等级提升到 4 之后,终于有足够的实力与刺杀对象一搏。虽然还是略低于建议等级,但至少刺杀手段奏效,武器搏击亦能造成伤害。 【来无影去无踪 展现神出鬼没的刺客手段】 《刺客信条》系列重点的「潜行」,这次理所当然没有缺席。游戏中玩家只要蹲低身型,伏身在草丛、草堆等掩蔽物中,就能隐匿自己的行踪。所以大多数执行任务的场所,都有很明显的草丛区域让玩家躲。 在行踪未被敌人发现时,都可以出其不意施展刺杀招式,只要等级没有落后敌人太多,都能达到一击瘫痪对方的效果。不过相较于编辑近期游玩过、同样也是走潜行→暗杀路线的《秘境探险:失落的遗产》来说,这次的刺杀动作感觉有点 “软“,稍稍欠缺「干净利落」的feel。可能是因为刺杀招式施展的瞬间会发动慢动作的效果,而且动作跟音效比较缓和的关系。 为了顺利完成潜行暗杀,事前的准备不可少。玩家可以利用前面提到的猎鹰先行扫描过潜入的场所,将所有敌人标记起来,如此一来就能清楚掌握敌人行踪、避免意外的碰头。而在潜行途中,则是可以善用巴耶克的第六感来感知敌人的视线,游戏会在画面四周以白色的光晕来显示从该方位投射过来的敌人视线,所以看到某个方向亮出光晕,就可以马上警觉、尽快转进到安全场所。 当行踪被敌人发现的瞬间,敌人会陷入短暂的错愕而未能马上向同伴示警,此时会进入子弹时间的慢动作状态,在这一瞬间玩家还是可以移动与刺杀。所以一被发现可以马上冲上前干掉对方。不过如果敌人一直不靠近藏身之处又不背对玩家该怎么办呢?答案并不是冲上前硬干,而是「吹口哨」,只要按方向键的下,就能吹口哨吸引敌人注意、让敌人靠过来查看,制造刺杀良机。 一如多数潜行游戏,如果把被击杀的体人尸体留在大庭广众之下,是会引来其他敌人警戒的。所以游戏中也提供了搬动尸体的功能,可以藏尸灭迹(搬运功能在救援任务中也会用到,不一定是搬尸体)。如果玩家是从隐蔽处刺杀敌人,那么尸体会自动被拉进隐蔽处(如草丛)中藏好。 潜行的难易度也会受时段的影响,夜晚时一方面视线比较差,一方面很多敌人会轮班去睡觉,所以潜行起来比较容易,符合现实的状况。在游戏开始后没多久就能解锁的能力中,有一个能力是长按触碰板发动的「暮鼓晨钟」,发动后就能加速时间的流逝,直接进入下一个时段,例如上午→下午→晚上,这对于指定时段触发的任务,或想要夜间潜行的玩家来说是个非常方便的功能。 【总结】 《刺客信条》系列先前都是以 1 年 1 款作品的惊人速度量产,但是到后期这样的制作体制与新作问世频率,让系列的表现显得有些疲软,甚至发生像是《刺客信条:大革命》那样完成不够高就仓促上市的窘境。因此 Ubisoft 于去(2016)年改弦易辙,没有推出新作,而是选择用更充裕的时间来仔细雕琢《刺客信条:起源》这款适逢系列 10 周年纪念、回归原点探究起源的作品。 在这次的游玩过程中,编辑的确有感受到《刺客信条:起源》是一款高度精炼打磨过的作品,不论是画面的呈现、舞台的规模、故事的铺陈,水准与完成度都相当高。而深度导入角色扮演成长要素的玩法,让游戏的耐玩度大幅提升。根据 Ubisoft 官方人员的说法,一般大概要花费 40 到 50 小时才能玩完一轮。不过反过来说这样的设计也拖慢了游戏的步调,因为玩家必须要解开足够多的支线才有办法推动主线的发展,对想要冲快速过关体验剧情的玩家来说就不是那么适合。 以 GNN 编辑亲自体验的感觉来说,或许大家可以转换一下心态,不要把《刺客信条:起源》当成是部两三小时的紧凑电影,而是当成二三十集的剧情影集来细细品尝,会得到更多的乐趣。 更多相关资讯请关注:刺客信条:起源专题 更多相关讨论请前往:刺客信条:起源论坛 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |