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莉莉丝游戏怎么做音频?负责人巴尼大揭秘

发布时间:2022-08-29 10:26:59 所属栏目:最新新闻 来源:互联网
导读:巴尼, 2013 年研究生毕业,后于 2017 年加入莉莉丝游戏,以音频策划身份参与《英雄战境》、 Warpath 等项目的制作。 2019 年音频组正式成立后,巴尼担任莉莉丝游戏音频负责人,并从 2021 年年底开始打造莉莉丝音乐社区,组织策划 Dislyte XHz 海外音乐节,

   巴尼,2013年研究生毕业,后于2017年加入莉莉丝游戏,以音频策划身份参与《英雄战境》、Warpath等项目的制作。2019年音频组正式成立后,巴尼担任莉莉丝游戏音频负责人,并从2021年年底开始打造莉莉丝音乐社区,组织策划Dislyte XHz海外音乐节,及Dislyte音乐专辑的发布。加入莉莉丝前,巴尼曾于网易雷火和网易互娱担任高级音频设计师,并参与制作《倩女幽魂》、《无尽战区》等项目。

 

  一、游戏音频岗位大揭秘

  游戏音频就是写歌的?

 

  游戏音频是的职能是什么,分为哪些细分岗位呢?

 

  游戏音频包含五个方向——音乐、音效、语音、交互,以及功能,每个方向对应1-2个工种。

 

  音乐一般指游戏内的音乐(线性、互动),以及IP内容音乐;音效粗分为系统、技能、环境等;语音通常指游戏角色配音,由专门的语音导演负责;交互指的是游戏根据情境或者玩家操控产生的不同反馈;功能这块会复杂一些,一般由技术音频协助完成。

 

  什么是技术音频?

 

  技术音频可以类比成美术的 TA ,是音频设计师与游戏客户端之间的桥梁。

 

  很多音频术语对于非音频专业人士而言有一定的理解难度,如果音频设计师想实现某个功能提升效果,作为既懂音频、又懂编码的桥梁,技术音频的作用就显现出来了。通常他们会把音频设计师的idea做成一个prototype(原型),帮助游戏研发更好地理解音频设计师确切想要的是什么,为后续的功能落地打下基础。

 

  在游戏音频所有的工作中,你认为最难的是什么?

 

  我觉得比较困难的体现在两个方面:

 

  首先是音频质量和包体大小之间的取舍。当你在不断地打磨、精品化音频时,往往会发现包体太大了,因此必须要牺牲部分音频的表现。这种时候怎么去平衡二者,是相当考验一个音频设计师的经验的。

 

  第二就是如何作出有标识性的声音。标识性通俗来说就是能让人一下就记住的、有特色、又能代表游戏的声音。比如《动物森友会》开头的旋律(我说出来大家就能哼),玩过的同学们应该一听到那段旋律就会有种“DNA动了的感觉,他非常巧妙地被融合在各种场景背景音乐中和UGC内容中。再比如《魔兽世界》里的鱼人叫喊声也非常有辨识度,《炉石传说》里也用了这个声音素材,一下就勾起了魔兽玩家的情怀。如何把声音同时做到有辨识度又有创新,这个是很值得思考的一件事。目前我正在做的Dislyte音乐专辑也正是在打造标志性声音这件事。

 

  加入莉莉丝之后有没有遇到过什么困难和挑战?

 

  当然有。印象非常深,刚加入莉莉丝的时候就面临了很大的挑战——一个对我来说完全陌生的游戏引擎,Unity。当时我接手的第一个项目《英雄战境》音频的整体表演效果不太理想,最好的方式就是全部推翻,用中间件重新做。可彼时时间紧迫,离上线测试只有三四个月,项目组认为推翻重做非常冒险。

 

  但在我的坚持下,找了当时的顾问大球老师帮忙做技术音频方面的协助,我负责声音设计和样本制作。我俩就这样不断地试错磨合,终于在两个月后产出了一套非常完整的工作模型,整体声音的质量也得到了提升,我们这才放下心。

 

  这也算是我第一次负责主音频的工作,这次经历奠定了之后莉莉丝音频组的工作雏形。我第一次意识到,我们在项目中能涉足的地方到底有多深,自由度有多大,这些都是可以在莉莉丝靠自己的实力证明并争取的。

 

  作为外行还有个问题很好奇,做游戏音频的工作,需要会写歌么?

 

  是的,做游戏音频一定是需要音乐创作能力的,这也是音频设计师能力模型中的一项,我们现在确实也在大搞音乐创作,希望可以给大家带来更多标志性的原创音乐。

 

  那么音频设计师的能力模型应该是怎样的?

 

  我们梳理过一个理想的游戏音频设计师能力模型:

 

  首先是视听语言的运用能力。大多数时候,游戏音频是和视觉表现紧密相连的,很多需求也都是双方相辅相成共同推进。

 

  其次是声音合成的能力。当我们想要一个声音,有时单纯音效库里的素材并不能满足需求或者符合游戏,怎么办?这个时候就非常考验设计师的想象力,因为这个合成的过程不是仅仅把音效库的音效机械地、或简单加效果器拼接,很多时候需要通过运用合成器或者拟音的手段才能获得。

 

  第三是作曲能力。作曲能力包括了乐器演奏、声学基础等。在前文也有提到过。

 

  第四是设计代码原型的制作能力。也就是我前面提到的技术音频的工作范畴,搭建起音频设计与游戏研发的桥梁。

 

  最后是综合素质要求。我个人认为这个要求里包含了游戏经验、影视作品阅片量、以及配音艺人的调度管理能力。

 

  为什么说这个能力模型非常理想呢?因为要找到这样一个各项能力都具备且精通的全面人才是非常非常难的。通常情况下T型人才就可以满足游戏音频制作的需求,也就是精通其中一项能力,但其他领域稍有涉猎即可。

 

  二、Dislyte的潮酷音乐社区计划

  如何打造自己的音乐IP

 

  音频组成立后,给音频业务带来了哪些改变和提升?

 

  一是设计师之间的频繁交流更有利于拉通横向的对比与总结,并输出适用于各种音频相关的泛用性功能文档。这样可以更快速地定位项目音频问题,或是开启新项目的音频开发,也能促进设计师之间对于工具的交流和设计灵感的相互影响。

 

  第二是人员配置上更加灵活。尤其是如果有项目需要攻坚难题时,音频组可以在公司层面整体统筹,给予重点项目更及时和充分的人员支持,包括设计师和技术音频。

 

  第三也是最重要的——我们既作为一个整体合作,又各自在团队中发挥着自己的长处,一同将音频在游戏中的价值发挥到了最大。这真的是太难得了!

 

  Dislyte的音乐表现非常优秀,获得了众多好评。你能不能从专业角度给我们介绍一下Dislyte中音频表现的亮点和特色?以及我们做对了什么,才得到这样亮眼的效果?

 

  整体上来看Dislyte的音乐最大的特点就是多元和包容,但这种多元并不等于发散。我们会有一个比较大,但又特定的音乐风格范围,叫做Fusion pop。定下这个基调后,我们再在这个框架下去延伸不同的音乐分支,比如TrapKawaii BassJazz Fusion等,而这些元素是游戏内外(专辑,音乐活动,in-game)都去传承的。

 

  从个人角度来说,我认为自己做得最对的一件事,是给了组里负责这个项目的音频设计师足够的信任和支持。最初选择这个风格的时候,研发的态度是观望的。但从我们团队的专业角度来看,Fusion pop是最贴合Dislyte美术表现的,所以我们一直坚持这个风格。之后第一次玩家测试,游戏的音乐表现得到了很多好评,这也给了我们很大的信心。

 

(编辑:二游网_173173游戏网)

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