游戏美术生产工业化:项目管理数据管理
笔者曾在影视后期Pipeline领域工作多年,后来转至游戏行业并继续从事Pipeline方向的工作。影视Pipeline百花齐放,而且不断在进步,而随着游戏工业化的不断发展,游戏研发当中的Pipeline也越来越受到重视。游戏工业化包含诸多模块,其中美术流程工业化这一点,绝对绕不开,并且也是其中的重要部分。本篇文章主要和大家讨论一下影视Pipeline、游戏Pipeline,以及他们之间的异同点,涉及项目管理和数据管理两方面。文中的内容均是我个人的经历以及朋友们的经历,并不代表整个国内游戏行业。如果你那里的情况不同,非常欢迎你在评论区留言,让大家的信息更加同步,相互学习,共同进步。
我们在工作中会碰到如下问题:
![]() 我们把上述的问题,按照相关的工作岗位,聚类一下:
Pipeline 就是来解决上述问题的。
更概括一点说,Pipeline 是管理项目的信息和数据的流动。
信息被高效、正确、及时地传达到位 数据的来龙去脉、前世今生、脉络关系管理的清清楚楚明明白白
它是谁,它从来哪里,它要到哪里去
非常重要的前言:没有放之四海而皆准的 Pipeline 系统,一定要根据项目的实际情况,只有适合你的 Pipeline才是好的 Pipeline。如果是一个几人的小团队,喊一嗓子就能沟通到位的事情,没必要花时间精力去折腾 Pipeline系统,得不偿失;或者项目的美术资产很少,也确实没必要。
开发和维护 Pipeline 系统的人,在影视行业,叫做 Pipeline TD(Technical Director)。
可以看到,(Pipeline)TD 们都是在小房间之外(不参与内容制作)走动,负责监控和维护,保障整个管道正常运行的人。
继续我们的话题,本文我们从刚开始提到的三个岗位的工作内容角度,将 Pipeline 要管理的范畴,分为三大类:
项目管理 Review 资产管理(文件和 Metadata 的管理)
这三者并不是隔离的,而是紧密结合在一起的,之间的数据和信息流动是要丝滑的、无缝的。
其实 Review 是包含在了项目管理中的 ,但在游戏过程中,由于大家经常忽视 Review 这一块的重要性,所以我就把它单独拎出来。
按照影视的说法,就是分 Production Management 和 Asset Management。
项目管理
我们这里不涉及项目管理模式,如Agile、Waterflow。
这里的内容主要包含:
任务分配、排期 任务的上下游关联 任务的资产关联 跟踪资产完成度、发行版本、项目进度等
这里涉及到的数据类型:
Project(最顶层的,游戏项目、电影项目,或者因为某些原因拆分出来“子”项目) Phase(或者叫Sprint,指一段时间,加很多个 milestone,用来做阶段性排期,比如游戏要上线的6.0 版本等) Asset(包括影视的 Sequence/Shot、游戏的美术资产、关卡等) Task(将 Asset的制作拆分出来的最小级别的、可以分配到具体人的任务,并且有期望起止时间和预计时长) People(可以是个具体的美术人员,也可以是外包公司) TimeLog(记录每个 Task 的制作实际制作时长,用来衡量工作效率或者是任务预算是否合适) (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |