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以人为棋,以天地为盘:SRPG游戏关卡设计的分析和概括

发布时间:2022-07-28 14:44:38 所属栏目:最新新闻 来源:互联网
导读:SRPG 也就是战棋类游戏,相较于传统回合制 RPG 游戏来说拓展了地图维度,使得玩家有额外的走位因素来限制对手的行动次数和效果。所以在大部分的战棋游戏中,我们主要玩的就是关卡设计。 地图设计由两部分组成,第一部分是地图本身,包含了地图的大

   SRPG也就是战棋类游戏,相较于传统回合制RPG游戏来说拓展了地图维度,使得玩家有额外的走位因素来限制对手的行动次数和效果。所以在大部分的战棋游戏中,我们主要玩的就是关卡设计。

  地图设计由两部分组成,第一部分是地图本身,包含了地图的大小、各种格子的组合排布等等;第二部分是位于其上的单位,他们是玩家的目标,也是地图本身实力的发挥者;

  举个例子:《三角战略》第7章分支-与兰德罗伊的战斗。

 

  这张地图有很明确的高低差,从视觉角度就很容易感受到处于高处的阵营更占优势。

  玩家在感受到强烈的高地压制后,自然而然的会关注起地图中的两个缆车和右侧的一条小道,从而针对这两处作为突破口而思考战略。

  在了解缆车的机制之后,会发现传送很容易使单位陷入包围,所以更适合有独立生存能力使用;

  小道范围比较窄,身处其中的时候比较惧怕AOE打击,所以需要群疗和更快的移动速度;

  偏重:

  既然关卡由这两部分组成,那么我们设计关卡时势必会往几个方向做偏重:

  重地图、轻单位:这种关卡的设计意义在于降低了玩家对敌方单位的关注度,提高我方单位与地图的匹配性;

 

  轻地图、重单位:这种关卡的设计意义在于重视玩家对我方单位的养成,以及对敌方单位机制的理解,寻找出相对匹配的战术;

 

  两者都重视:这种关卡的设计是最好的,同时也是最难的。我指的难不仅仅是对设计者,也是对玩家,因为它既要求玩家重视我方单位的养成和理解,还要在地图设计与单位设计上达到平衡;

 

  两者都不重视:这种关卡算不上有设计,但也是有存在必要的,因为战棋游戏本身是比较耗费脑力的,偶尔出一些这类的关卡帮助玩家调节压力,或者作为练级关卡让玩家放松放松;

  设计流程:

  了解了关卡设计的偏重之后,那我们再看看实际设计一个关卡时的流程是怎么样的吧。

  明确关卡目的:作为一个设计师,希望这个关卡能考验玩家什么方面的能力,例如:队伍的最高战斗力养成程度、对地图和角色关联机制的了解程度、队伍的板凳深度等等;一般来说,我们会依据当前关卡在游戏中所处的进度来决定目的,游戏进度越靠前考验的是玩家对单个游戏机制的理解和锻炼,进度越靠后考验的是对多个游戏机制相互组合时的理解和锻炼,大部分时间也会包含对单位战斗力养成的考验;

  选择关卡偏重:针对你的设计目的,选择一种偏重;

  设定关卡时长:在科学研究中,人的注意力在第10分钟到第35分钟这个区间能够达到高度集中,在此之后就会进入涣散期,所以我们在设定关卡时长的时候,要控制在这个区间之内;再者,根据游戏所处平台、关卡在游戏中所处的进度需要再次调整时长。比如说在手机平台和掌机平台上,玩家更多的使用碎片时间来游玩,所以要尽量缩短关卡时长,可以控制在5~15分钟左右;而PC和家用机平台上,大部分玩家是在稳定的环境中游玩的,所以可以控制在10~30分钟左右;再者如果该关卡处于游戏前期,对玩家的考验较少,那么也应该缩短关卡时长;

 

  学校里一节课的上课时间就是依据这个理论来决定的

  设定目标:关卡机制中所有的维度都可以当做目标,而且目标本质上是对玩家玩法的一种引导,例如坚持5回合这种目标就是引导玩家进行防守龟缩,在单位的选择和养成上会有一定的诱导性;一般目标的设定都会由剧情或者地形等因素来决定,当然设计师也可以在目标上设定一些陷阱,例如目标还是坚持5回合,但实际上敌人是由某些单位或者机关召唤出来的,那么击败这类单位也是一条出路,那么玩家选择进攻型的单位也是正确的;条件允许的话,最好不要总使用相同的目标,玩家很需要新鲜感的。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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