学会种田再来做游戏,胜算提升?
做游戏和种粮没啥区别,卖粮食和卖游戏也没啥区别!
“昔太公望、周公旦受封而相见,太公问周公曰:‘何以治袭鲁?’周公曰:‘尊尊亲亲’,太公曰:‘鲁从此弱矣。’周公问太公曰:‘何以治齐?’太公曰:‘举贤而尚功。’周公曰:‘后世必有劫杀之君。’”
姜子牙问周公:“何以治鲁?”周公道:“尊尊亲亲。”意思是尊崇地位高的人,亲近自己的亲属宗族。姜子牙闻言道:“鲁从此弱矣!”周公又问姜子牙:“何以治齐度?”姜子牙答道:“举贤而尚功。”意思是任用有才能的人,奖励有功劳的人。周公道:“后世必有劫杀之君。
后来的历史证明上面两人预测的结果都是对的,鲁国实力一直都不强,但是传了很多代,直到灭亡,传国790年,;而齐国传了24代后,在姜小白(齐桓公时期)成为霸主之一,后来中途果然被田取齐,齐国改姓,传国823年,最后一个被秦征服,386年,大夫田和夺齐王位;
以上的策略都是对的,都按照他们的设想达到了目标和结果,包括后果也是准确;
在谈游戏研发之前,游戏怎么赚钱是有道(规律)可循的,其中包括如何计算:
管子曰:“一农不耕,民或为之饥;故事再其本,则无卖其子者;事五其本,则远近通,死得藏。今事不能再其本,是使奸涂不可独行。
管仲说:"一个农民不耕田,人民就有可能挨饿;农事收益达到工本的两倍,农民就没有卖儿卖女的;五倍,则余粮远近流通,死人也得到妥善地安葬。农事收益若达不到工本两倍,那就路有盗贼。
对于游戏来说,如果不研发/引进产品,公司就可能生存不下去;产品的收入可以抵消该款研发成本和下一款研发的成本,就不会做不下去;五倍,则可以比较好的发展;如果产品的收入无法抵消该款收入和下一款投入,那就可能生存不下去;
根据上篇第三节“付费模式”里的计算,以及现实的数据、公众的报道、积累的经营,可以预推算出以下数据:
假设一款比较好的重度内购产品,投放回款周期为3个月,LTV(付费用户生命周期内人均付费),则需要每月达到以下数据才能够回投放成本;
以上重度游戏数据以朋友公司买量的重度游戏指标为参考;
假设一款比较好的轻度内购产品,投放回款周期为3个月,则需要每月达到以下数据才能够回投放成本;
中轻度内购数据为假设,实际上咨询后发现中轻度游戏大多数类型做不到LTV80;
由上面两个对比数据看出,无论数据怎么变,公式都不会变,而且大多数产品第一个月会流失80%的用户,第一个月对付费率、人均贡献的要求会更高;
要么控制用户成本、要么提高付费率、要么提高付费用户人均贡献,让研发收入大于买量成本,才能够回投放成本;
游戏业有很多提升留存、刺激消费的方法,例如签到、好友唤醒、首充,遵循的道理已经写在第一节“为何玩游戏”以及第二节“游戏人群划分”和第四节“为何留存和付费”;
我们来一看组案例,假设游戏是这样设计:
![]() 这款游戏非常简单明了,假设给玩家的目标是拥有角色,玩家需要通过碎片进行解锁,而角色碎片获取的途径只有2个免费或者收费,免费就对应了肝的玩法,收费对应收费的玩法;
实际上这款游戏里,角色还有养成玩法,提升亲密度可以解锁互动,提升亲密度需要碎片,和放出来的图是一个意思;
我们试着去追随源头,会发现一个很有趣也很简单的道理:
阴阳者,阳无形而存能量,阴有形而厚德载物。
女色属视觉享受,有无形能量,为阳,形而上;
具体的立绘表现,为有形之物,为阴,形而下;
角色立绘的互动也属于给玩家的视觉享受进行增值;
我们做的所有展现出来的设计,内容、玩法、系统,只是为了表达、展示给玩家形而上的道;
假设这款游戏的数据是这样:
货重币轻,币重货轻;
货物贵,货币就不值钱;货币值钱,货物就不值钱;
如果我们要提升LTV或付费率,有以下措施:
1.货币或地区转换,如果是在欧美,则可能是:
或者
2.谷贱伤农,谷贵伤民;
粮食价格低伤害农民,粮食贵伤害百姓;
提升单价,一个角色从30元上涨到210元;上涨的物价会降低用户付费率,即游戏付费低游戏公司就不挣钱,游戏付费高,伤害玩家;猪肉卖到100一斤,有多少人买?猪肉1元1斤又有多少人卖;
3.我们已经知道玩家是为欲付费,根据第三节“付费模式”,我们还有以下方法:
无为而无不为之法:变换玩法、角色、赛季等内容,可以更多的满足(不同)用户的需求;这是最高明的办法;
因势利导法:促销、折扣、算法推荐等;
教育法:卡关卡、卡数值等;
束缚法:不花钱玩不下去的设定;
与民争利法:诱骗、诱导;
一阳一阳既谓道,上面的几种办法,有好的一面,则反面也很明显,例如过多的促销反而会减少生命周期和降低LTV; (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |