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学会种田再来做游戏,胜算提升?

发布时间:2022-07-28 14:41:18 所属栏目:最新新闻 来源:互联网
导读:做游戏和种粮没啥区别,卖粮食和卖游戏也没啥区别! 昔太公望、周公旦受封而相见,太公问周公曰: 何以治袭鲁? 周公曰: 尊尊亲亲 ,太公曰: 鲁从此弱矣。 周公问太公曰: 何以治齐? 太公曰: 举贤而尚功。 周公曰: 后世必有劫杀之君。 姜子牙问周公:

   做游戏和种粮没啥区别,卖粮食和卖游戏也没啥区别!

 

  昔太公望、周公旦受封而相见,太公问周公曰:何以治袭鲁?周公曰:尊尊亲亲,太公曰:鲁从此弱矣。周公问太公曰:何以治齐?太公曰:举贤而尚功。周公曰:后世必有劫杀之君。’”

 

  姜子牙问周公:何以治鲁?周公道:尊尊亲亲。意思是尊崇地位高的人,亲近自己的亲属宗族。姜子牙闻言道:鲁从此弱矣!周公又问姜子牙:何以治齐度?姜子牙答道:举贤而尚功。意思是任用有才能的人,奖励有功劳的人。周公道:后世必有劫杀之君。

 

  后来的历史证明上面两人预测的结果都是对的,鲁国实力一直都不强,但是传了很多代,直到灭亡,传国790年,;而齐国传了24代后,在姜小白(齐桓公时期)成为霸主之一,后来中途果然被田取齐,齐国改姓,传国823年,最后一个被秦征服,386年,大夫田和夺齐王位;

 

  以上的策略都是对的,都按照他们的设想达到了目标和结果,包括后果也是准确;

 

  在谈游戏研发之前,游戏怎么赚钱是有道(规律)可循的,其中包括如何计算:

 

  管子曰:一农不耕,民或为之饥;故事再其本,则无卖其子者;事五其本,则远近通,死得藏。今事不能再其本,是使奸涂不可独行。

 

  管仲说:"一个农民不耕田,人民就有可能挨饿;农事收益达到工本的两倍,农民就没有卖儿卖女的;五倍,则余粮远近流通,死人也得到妥善地安葬。农事收益若达不到工本两倍,那就路有盗贼。

 

  对于游戏来说,如果不研发/引进产品,公司就可能生存不下去;产品的收入可以抵消该款研发成本和下一款研发的成本,就不会做不下去;五倍,则可以比较好的发展;如果产品的收入无法抵消该款收入和下一款投入,那就可能生存不下去;

 

  根据上篇第三节付费模式里的计算,以及现实的数据、公众的报道、积累的经营,可以预推算出以下数据:

 

  假设一款比较好的重度内购产品,投放回款周期为3个月,LTV(付费用户生命周期内人均付费),则需要每月达到以下数据才能够回投放成本;

 

  以上重度游戏数据以朋友公司买量的重度游戏指标为参考;

 

  假设一款比较好的轻度内购产品,投放回款周期为3个月,则需要每月达到以下数据才能够回投放成本;

 

  中轻度内购数据为假设,实际上咨询后发现中轻度游戏大多数类型做不到LTV80

 

  由上面两个对比数据看出,无论数据怎么变,公式都不会变,而且大多数产品第一个月会流失80%的用户,第一个月对付费率、人均贡献的要求会更高;

 

  要么控制用户成本、要么提高付费率、要么提高付费用户人均贡献,让研发收入大于买量成本,才能够回投放成本;

 

  游戏业有很多提升留存、刺激消费的方法,例如签到、好友唤醒、首充,遵循的道理已经写在第一节为何玩游戏以及第二节游戏人群划分和第四节为何留存和付费

 

  我们来一看组案例,假设游戏是这样设计:

 

  这款游戏非常简单明了,假设给玩家的目标是拥有角色,玩家需要通过碎片进行解锁,而角色碎片获取的途径只有2个免费或者收费,免费就对应了肝的玩法,收费对应收费的玩法;

 

  实际上这款游戏里,角色还有养成玩法,提升亲密度可以解锁互动,提升亲密度需要碎片,和放出来的图是一个意思;

 

  我们试着去追随源头,会发现一个很有趣也很简单的道理:

 

  阴阳者,阳无形而存能量,阴有形而厚德载物。

 

  女色属视觉享受,有无形能量,为阳,形而上;

 

  具体的立绘表现,为有形之物,为阴,形而下;

 

  角色立绘的互动也属于给玩家的视觉享受进行增值;

 

  我们做的所有展现出来的设计,内容、玩法、系统,只是为了表达、展示给玩家形而上的道;

 

  假设这款游戏的数据是这样:

 

 

 

  货重币轻,币重货轻;

 

  货物贵,货币就不值钱;货币值钱,货物就不值钱;

 

  如果我们要提升LTV或付费率,有以下措施:

 

  1.货币或地区转换,如果是在欧美,则可能是:

 

  或者

 

  2.谷贱伤农,谷贵伤民;

 

  粮食价格低伤害农民,粮食贵伤害百姓;

 

  提升单价,一个角色从30元上涨到210元;上涨的物价会降低用户付费率,即游戏付费低游戏公司就不挣钱,游戏付费高,伤害玩家;猪肉卖到100一斤,有多少人买?猪肉11斤又有多少人卖;

 

  3.我们已经知道玩家是为欲付费,根据第三节付费模式,我们还有以下方法:

 

  无为而无不为之法:变换玩法、角色、赛季等内容,可以更多的满足(不同)用户的需求;这是最高明的办法;

 

  因势利导法:促销、折扣、算法推荐等;

 

  教育法:卡关卡、卡数值等;

 

  束缚法:不花钱玩不下去的设定;

 

  与民争利法:诱骗、诱导;

 

  一阳一阳既谓道,上面的几种办法,有好的一面,则反面也很明显,例如过多的促销反而会减少生命周期和降低LTV

(编辑:二游网_173173游戏网)

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