全球游戏产业中永远不会改正的八个问题
5:辐射76 做的糟糕的地方依旧还是很糟糕。作为2018年的游戏圈重头戏,辐射76是没有做完的游戏,问题就在这里,虽然游戏没有做完,依旧游戏拿出来卖,而且玩家也可以从开始玩到结束,只是你不能去体验那个五分钟的多人射击模式而且开发商B社还说其实他们已经把游戏做完了。游戏如果只是没有做完,还能玩,估计玩家也不会这么多抱怨,在无穷无尽的BUG的折磨之下,游戏变成了不能正常运行的标杆,经常存档点不见了或者是地板消失了,76让B社从被玩家喜欢的开发商一下变成了唾弃的那个,在几个月的BUG修复跟维护之下,仍然不见好转,这样的情况不禁让人想,这个游戏为啥可以发售。很多年前游戏圈就开始一种推广方式叫做,先发售,再出补丁,比如战地4或者刺客信条,他们都有过这种时期,现在轮到了76,早些时候的BUG没有这么过分,而现在世界没法游戏,开发商要推广一个正常的游戏都有点困难了吗。
6:激进大逃杀 只是做一个翻版并没有人愿意玩。开发者们似乎也开始喜欢追求浪潮,尽管这种事情出现过了很多事,开发商们依旧喜欢去制作一些他们并不是很喜欢或者了解的游戏类型,这样就导致游戏做出来后仅仅是浪费了玩家跟自己的时间,2000年左右,每个游戏都在学习模仿使命召唤或者战地系列,每个地方都能看到他们打算做一个战争模仿的射击游戏,而荣耀战魂推出的时候,也有很多跟风者打算做这个样的战斗游戏。而因为有这种习俗,这次的大逃杀游戏也不难跳出这个怪圈,例如堡垒之夜或者PUBG,模仿者太多了,而真的做的能玩的属于开发者自己的游戏则少之又少,也许激进大逃杀不会是最后一个,也不会是第一个,跟风是一个快速寻找热点的好方法。
7:命运2 开发商指定了一个高度的销售期望。每年都会有报道说游戏产业又创造了多少产值,而我们翻看去年的报道会发现荒野大镖客2在3天之内卖了七千五百万,不过问题出现了,是不是每一个游戏都会变得这么成功,都可以在市场上引爆一个销售炸弹?这就成为了开发商头上的帽子,并且给自己定下了一个过高的期望。我们看到了死亡空间3,EA就打算出售到五千万的拷贝实际上却没法达到,而这次的命运2也是,游戏本身质量不算差,但是也不是非常高,这年他们卖的最好的游戏也就是2017年的WW2,最大的例子似乎并不能让开发商们清醒过来。
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