外媒披露《圣歌》仅耗费一年半完成
前员工爆料指出,《Anthem》为了加紧赶工,埃德蒙顿工作室调派了奥斯丁工作室一同来协力帮忙,在《星际大战:旧共和国》这类多人线上游戏相当有经验的奥斯丁成员相当困惑,虽然提出了许建议,但是过往专精于单机角色扮演的埃德蒙顿并不予以理会。两个工作室的摩擦越来越大。 ![]() 上述种种问题,造成开发人员需要更多时间来加班赶工,且不少员工还被医生强制休假来缓解过度压力,有的员工长期休假完多半选择离职,像是在2017 夏天走掉不少资深员工,首席设计师更突然辞世带来更大的打击,这时游戏还没做好存档读档的功能,也无法进行游戏测试。 ![]() 但对Bioware 的高层来说,这类问题在《质量效应》、《暗龙纪元》来说也不是首次发生,但是公司像是拥有‘Bioware Magic’一般的魔力,不管遇到什么问题,最后推出去给玩家的成品总是相当好的,所以在开发《冒险圣歌》时,管理阶层没有意识到可能造成的危机,相信最后一切会变好。 ![]() 在2017 E3 曝光后,EA 先是定下2018 秋季要发售的排程,这让《冒险圣歌》团队陷入水深火热,在2018 年十月,创意总监Casey Hudson 终于回归来救火,他选择先停下《暗龙纪元》新作的开发,将资源全投入在《冒险圣歌》的开发上,此时Bioware 终于将全资源投注进来,并由《暗龙纪元》制作人Mark Darrah 领导催进度,这时圣歌的开发才从泥泞中拉出。 ![]() Mark Darrah 不同于先的领导阶层,他直接拍板并负责所有决策,担下责任。虽然当时时间还是不够用,因此他们将《质量效应:仙女座》的优秀战斗系统导入,为游戏的爽快战斗体验定下基础,但是其他像是关卡、剧本跟世界还是处于混沌状态,玩家后来骂翻的机甲跟战利品系统也还没定案。 2018 年对Bioware 状况更遭,因为EA 调用各大工作室来帮忙,无形中造成更大压力,同时还得面对《天命2:遗落之族》、《全境封锁2》这样的竞品推出。 EA 自己也因为《星际大战:战场前线 2》的战利品箱系统点燃玩家怒火 ,这时《冒险圣歌》团队虽然是两倍人力开发,但也没时间进行测试与最佳化的工作 ![]() 为此也砍掉了许多游戏元素,像是《冒险圣歌》预定四月要更新的标枪机甲技能树系统,其实最早是有作的,但为了赶上发售而移除。诸如此类的状况层出不穷。而且由于《仙女座》的表情僵硬风波,《冒险圣歌》为避免重蹈覆辙,他们付出了大量成本使用动作捕捉,但都还来不及修改。 ![]() 根据报导所述,所有元素都在赶工的情况下,Bioware 只专注在打造成品,根本没有时间深度体验游戏,所以玩家初期的糟糕体验,开发人员都无从知晓,更因为由BUG 太多,他们甚至在单机模式下来测试网路游戏,因此也就造成玩家在发售后感受到不协调的线上与单机体验,更在发售后延烧不少问题,也让许多玩家相当愤怒与失望。 ![]() 月 15 日,《冒险圣歌》以 EA Premium 的会员服务提供了抢先游玩,玩家与评论者更多缺陷,像是读取太久、战利品系统平衡,任务重复性高。但是因为核心的标枪机甲带来的飞行、战斗与技能玩法都相当让玩家喜爱,也让 Bioware 轻视了应该调整的内容,结果上市时惨得平均 55 分的评价。 Bioware 员工认为也许《冒险圣歌》有一天会变得相当好,但是这得是修复所有的问题,虽然他们赶工一年又六个月让游戏推出,不过事后来看都还是接近半成品。 ![]() 對於 Kotaku 的整理報導,Bioware 與 EA 隨後發表回應,針對參與《冒險聖歌》的前後任成員表示全力支持,畢竟製作任何遊戲都需要付出努力與奉獻,沒有這些員工《冒險聖歌》是不可能產生的,因此並不會參與報導的評論回應。Bioware 相當重視成員的健康,但也知道有改進的空間,對於所有的批評都接受。 ![]() 虽然无从考证起《冒险圣歌》的历程是否如报导所描述,但是相当贴近玩家实际的体验与感受,更令人讶异的是这样的内容是花了一年半的时间就完成,基于他们对于游戏立下的长期经营目标,希望Bioware 能够挺过这波低潮,重新站起来,毕竟也是有像是《FINAL FANTASY XIV》这样曾经相当失败的线上游戏产品,经由Square Enix 以及制作人吉田直树与众多玩家的支持后重生的例子。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |