难道是一种倒退? 8个证明游戏厂商什么都没学到的游戏
饱受无数的缺陷和故障,这些东西要么让游戏完全无法运行,要么就是影响到了游戏的进程,《辐射76》巩固了贝塞斯达作为最不可靠开发者之一的声誉。这真的是一场彻底的闹剧,发售以来的几个月,游戏几乎没有改善,这就引出了一个问题:到底怎么样才算是一个游戏适合发行的状态? 多年来,游戏行业一直采用“先发布,后补丁”的心态,在《战地4》和《刺客信条:大革命》等游戏中就是这样,一直到《辐射76》。他们的想法是,只要这些BUG没有破坏游戏,那么游戏就可以完好无损的发布,这一做法只会惩罚那些再发售游戏时渴望购买游戏的人,也就是最铁杆的粉丝。而更加糟糕的是,贝塞斯达甚至不需要看其他游戏就能意识到这是完全不能接受的,因为他们过去的游戏就是这样。
7.激进高地 模仿主流是行不通的。 尽管这种情况一再发生,但游戏厂商似乎就是无法理解,追逐一个已经由少数领导者和创新者主导的蓬勃发展的游戏形式,将注定他们永远会处于这些人的阴影之下。 回到本世纪头十年的现代军事游戏繁荣时期,当每一款游戏都想成为另一款《使命召唤》或者《战地》的时候,无数原创游戏都被重新塑造,以适应这种模式,但最终都以失败而告终。即使是像《荣誉勋章》这样非常受欢迎的名字,最终也因为追求如此疯狂的成功而被扼杀。 真正让他们失去竞争力的是玩家已经在《使命召唤》和《战地》中投入了大量精力,而发行商想要将他们带到自己的游戏中去,就不能只是简单的模仿他们的风格。同样的事情也发生在大逃杀游戏中,每一个版本都试图成为另一个《堡垒之夜》或者《绝地求生》,以牺牲真的创造力为代价追赶主流,总是会落后于他人一步的。 这种绝望或许可以用《激进高地》来最好的概括,这是一款大逃杀游戏,而且显然是受到了《堡垒之夜》这一流派丰富多彩的形式的启发。为了利用人们日益高涨的兴趣,开发者以抢先体验的形式发行了这款游戏,它显然是不完整的,并且还远远达不到预期效果。它完全没有做任何创新的事情。
8.命运2 发行商需要更加现实的销售预期 每年都有关于游戏产业发展状况的报道,在过去的一年里,就只说《荒野大镖客2》的话,其短短三天内就赚了7.5亿美元。 问题是,这种恐怖的成功看起来完全是相对的,尽管市场繁荣,但发行商仍然不断宣布他们的发售没有达到他们的销售预期而导致裁员和IP被搁置。 我们在《死亡空间3》中看到过,EA要求销售到500万份以上才能保证续作的发行,结果可想而知,而最近我们也看到了这种令人失望的效果—《命运2》。这个前动视系列游戏因为其“令人失望”的销量而受到抨击,最终发行商与Bungie分道扬镳,放弃了这个IP。现在看来,续作似乎是一场金融灾难,但事实上,它是2017年北美地区销量第二高的游戏,仅次于动视自己的《使命召唤:二战》。 这是最大的例子,但不管游戏看起来有多好,发行商这种让人失望的事情总是会不断发生。
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