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细谈《荒野大救赎II》的操作手感

发布时间:2018-12-09 12:49:23 所属栏目:最新新闻 来源:新浪游戏
导读:Rockstar耗时八年开发的超级巨作《荒野大救赎II》发售后,赢尽了无数媒体与玩家的赞誉。这个16年公布、17年跳票、18年才姗姗来迟的瞩目之作,在许多方面都领先于时代,堪称前无古人的游戏业界楷模。它成功地在本世代传达出了各种创新的次世代新理念。 R星

  众所周知,《神海4》是个具有攀爬要素的动作冒险游戏,在战斗中可以频繁使用跳跃和闪避来躲避敌人的攻击或者为下次反击创造机会。然而《救赎2》依旧和《GTA5》一样,在战斗中多为在掩体附近侧身或蹲下,而且有时操作和判定非常不灵活。虽然也有类似翻滚的前扑动作,但由于硬直太大并不能频繁使用来进行回避。

  这是由于两个游戏本质上的区别导致的不同,一个强调爽快动作,一个强调拟真射击,但如果《救赎2》真的具有和《神海4》数量不相上下的动作元素而不过分强调真实感的话,或许会给玩家一种崭新感受。《神海4》各种各样的战斗技巧在与《救赎2》的比较之中显得更成熟和稳重,虽然这导致了拟真度不高,游戏战斗的流畅度却大有提升。

和枪战相辅相成的场景运用,《神海4》显得技高一筹。和枪战相辅相成的场景运用,《神海4》显得技高一筹。

  再来看一看索尼的另一个独占IP新秀、被称为史上最美游戏的《地平线 零之曙光》,与《救赎2》的不同之处。二者虽然不属于同一历史背景时代甚至设定不在同一宇宙,但从战斗系统上,还是可以将它们勉强都定义为“动作射击游戏”的。

  《地平线》在战斗时和《救赎2》一样,同为在轮盘上选择武器、同为存在血条等等,但《地平线》在动作的操作手感上还是远胜于《救赎2》,尤其在近身战斗方面。《地平线》的近身战斗相当简单,只有“R1”和“R2”两个键,分别为“轻攻击”和“重攻击”,除此之外别无其他的近战手段。

  而《救赎2》仅仅只有一个键进行近身搏斗,再加上没有快速闪避等操作,基本上就是扛伤害格挡战斗、谁赢谁输多看反应。两个着重射击体验的游戏在近身战斗方面都没有做较大的研究和探索,但《地平线》显然比《救赎2》更加“人性化”一点,至少《地平线》的近身战斗系统是可以当作一种“无双”类型来打怪的。

《地平线》的射击手感虽然不同于《救赎2》,但也做得相当出色。《地平线》的射击手感虽然不同于《救赎2》,但也做得相当出色。

  将《地平线》与《救赎2》对比的重点,在于坐骑的操作。《地平线》中的三种坐骑型机器分别近似牛、羊、马,和《救赎2》中的马匹基本上可以算是同一原型的。在坐骑身上,操作基本上是一样的,按下特定的指令按键令坐骑奔跑、暂停、急转弯等等……只是《救赎2》的花样更多。

  角色在坐骑上都可以举起武器射击,这一点也是相类似的。而其中最大的区别就是,两个游戏中的操作主人公与坐骑的直接互动。玩过《汪达与巨像》的玩家都知道,游戏中汪达在骑行马匹时控制马匹的方向必须是通过缰绳的拉扯后才能反馈到马的身上,其中的互动是有一点间隔的,并不是像“《真·三国无双》系列”那样直接的互动。

  而在《救赎2》中自然不会少了这一点真实的设定,马在奔跑时的动作丰富到令人称奇,人物对马可下达的指令也很多样,人物和马匹的各种互动堪称游戏史上最复杂的。《地平线》中的坐骑对人物的指令做出的反映动作很快,而且值得一提的是坐骑对当下行走的路有自己的判断能力。

  简单地说,《地平线》的坐骑走路,不会在玩家稍不留神的情况下就被一块石头或树木绊倒,跳跃、绕开、避过小型障碍物是坐骑本能的反应。和《救赎2》走一步摔两步的坐骑相比,《地平线》这一设定反而显得更加可信。

  《救赎2》所设定的过于真实的系统自然也有好的地方,但与《地平线》《刺客信条》这类同样拥有骑马元素的游戏相比,显得有点累赘,甚至伤及骑马赶路的体验。《地平线》对游戏中角色与坐骑直接的互动做到了最简单、自然的处理,在其他坐骑元素都与《救赎2》差别不大的情况下,显得非常简练和干脆,《救赎2》则显得偏于拘束了。

《救赎2》一度被戏称为“骑马模拟器”。《救赎2》一度被戏称为“骑马模拟器”。

  最后对比的对象是去年的年度游戏《塞尔达传说 旷野之息》。其实这两个游戏根本上不应该放在一起评说,因为二者本质上类型风格不尽相同。但是作为近年来同样优秀的神作,二者其实存在着一些相似的地方。比如都在一定程度上重新定义了开放世界,两个世界皆生动有趣;又比如二者对细节的高度打磨,使得游戏处处闪烁着令人赞叹不绝的惊喜。在画面上,二者都很好地维持着自己独有的风格,无甚可比之处,比较起来也毫无意义。我们要看到的,是二者对于操作手感之于开放世界这个理念的诠释的不同之处。

《旷野之息》的“旷野”和《救赎2》的“荒野”有异曲同工之妙。《旷野之息》的“旷野”和《救赎2》的“荒野”有异曲同工之妙。

  《塞尔达传说 旷野之息》是系列首部真正意义上的开放世界游戏,却又做得让业界瞻望咨嗟,这是游戏业界的一大成功典例。在一望无垠的旷野大陆上,游戏并没有给出具体的指引标记,但是游戏通过一个个高塔、一个个神庙引导着玩家前进的方向,而在通往目的地的旅途中玩家又会遇见许许多多的事情,时而打怪、时而爬山、时而捕猎、时而休息……这便是《旷野之息》的厉害之处,它把它独特的魅力通过不起眼的游戏经历传达了出来,真正实现了让玩家沉迷在开放世界里探索得停不下来。

  所以,纵观整个《旷野之息》,玩家操纵的主角林克在游戏中需要做的是这几件事:从一个点赶到另一个点,你可以步行、可以骑马、可以利用某些超能力通过奇怪又充满创意的手段前进,在此期间你的操作包含了所有可操作的手段,你不会感觉到任何束缚,这就是《旷野之息》的开放世界在玩家的探索操作上的无穷自由感。

  《荒野大救赎II》包含了R星所有最新技术和最新想法,其对于开放世界游戏的创新程度和《旷野之息》不相仲伯。《救赎2》打破了传统主线与支线的隔阂,将主线与支线的剧情更为紧密地统一在了同一条线上,先不说其故事本身已经精彩,就二者相依相存的关系而言本作的故事性就实在出色。

  《救赎2》和《旷野之息》不同,是一款由剧情引导的开放世界游戏,玩家控制主角从一个点骑马赶到另一个点时可以做的事情与《旷野之息》比起来比较有限,最多只是会见证着频繁出现的各种随机事件的发生,这也是R星为本作加入的一种比较有效的调剂,用以调节庞大开放世界的孤寂感。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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