《百变球球》专访:未来将免费运营 并引入更多模式
至于我们对玩家的定位,因为我们游戏的定位是休闲竞技类的游戏,所以首先从画面上来看,它的画风,不管男生还是女生都会比较喜欢的,我觉得未来会引入一些女性用户,对于这些用户的留存情况要看我们未来对游戏的运营方向。我们会尽量多的适应不同类型的用户来进入这个游戏,竞技项上也将保证一定深度的体验诉求,我们会打造更多深度的玩法。同时,也有休闲的诉求,我们会在除了竞技这种本身核心的操作以外,创造一些收集,养成,甚至社区的系统去满足他,们的诉求。我们认为《百变球球》定位的玩家是偏年轻的群体,也是男性女性都会有一定占比的。目前调研的情况大致符合我们的方向和预期。
而谈到休闲竞技游戏,这个问题要回溯一下历史,因为其实不管是早期的休闲竞技,比如说像《QQ飞车》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》这些类型都是比较休闲的竞技游戏。这些游戏在中国的历史上曾经也保持过很长的辉煌纪录,但是这几年大家都可以看到在新品方面是相对比较空白的。这也是我们为什么在当时代理这个产品的一个考虑因素,它是一个全新领域的布局,也是腾讯游戏未来在创新性内容上的一个产出,希望提供给更多的用户一些新的体验。所以回到游戏本身,曾经休闲竞技这个大的细分品类很有前景,但市场有空缺,而我们又足够新鲜,我认为休闲竞技品类的游戏也正在悄然回归。 Q:您刚刚提到《百变球球》是对细分品类的补充,我刚刚体验了一下这个游戏,其实在国外这一类玩法的游戏,已经有几款了,但他们在国内目前都没有正式上线,或者是都还没有火起来,你怎么看这个品类将来的发展呢? 吴哲渊:我相信大家也看到最近的整个游戏市场在发生很多变化,海外市场和中国市场的对接程度开始在不断加深,不管是中国游戏产业的发展,抑或是海外steam对中国端游市场的改变。中国游戏市场的成熟度在不停改变,可说是巨变。所以未来的中国游戏,可能是需要引入更多创新类型,我们PC玩家会变得越来越成熟,越来越成熟,不管是高复杂度的MOBA也好,抑或是像大逃杀这种FPS偏沙盒生存的玩法也好,在市场出现的一些大的爆发,这都是因为这么多年累计下来的中国游戏内容的”荒“,这是来自于当前内容的不足,使得玩家乃至行业也对全新的内容产生了期待;《百变球球》不管是画面风格,还是操作的趣味性和操作的创新程度都有一定的水准,所以这个产品,腾讯为什么会去拿?我觉得一定程度上是因为大家肯定了它的“新”。
Q:《百变球球》针对国服会做出一些什么样的改变?或者是有哪些针对国服的玩法和模式? 吴哲渊:其实刚刚PPT里面有简单介绍到一些点,对于国服有这几个方向: 首先,从整体本地化的改造上来讲,会去完善周边的,玩法以外的系统,包括社交、成就这些内容,比如说聊天系统、房间系统、组队系统、好友系统、语音系统,甚至未来的成就系统、活跃度、战队这些大家比较关心的内容,这是第一步。 第二步,我们会基于自己本身的玩法做一些深度的改造,下一个版本不会是像现在这样,角色属性,职业和球球是割裂开的,我们会做整合,不同的球会有不同的定位,有不同的职业,有不同的技能。就是为了可以打出不同的配合和玩法,这样可以加深团队配合的深度,这是其中一方面,也是玩法深度的改造。 另一方面,在玩法维度上的扩展上,我们除了乱斗、足球这种模式以外,会增加一些新的目标,或者说基于战局机制创新的模式,比如说可能大家对LOL,OW都会比较了解,推车可能是它的一个目标,占点可能是它的一个目标。未来我们可能会是保护某一个球球是一个目标,推塔是一个目标,或者谁可能吸收周边的东西,使得球球变得最大会是一个目标,这些都会是我们未来可考虑的方向,这种创新程度我相信对美国研发商来说,他们会有很多的想法,之前我们都在一直交流,当然更多是希望我们能尽量多的原创一些创新的内容出来。
Q:这款游戏之前定价是30美元,因为国区没有开放,所以没有参考价,引入国服以后付费模式是怎样的,以及像您刚刚说的球球各个部位可以装饰,这也会是一个付费点,其他的付费点现在有可以透露的吗? 吴哲渊:首先付费模式上,我想说一下,确实在国外是卖拷贝的形式,这是基于每个不同的市场运营方式的区别。但是对中国的玩家,他们可能习惯了免费的方式,另外对于这样一款PVP的游戏需要一个规模效应,需要把门槛降低以后让尽量多的玩家进来,他们才能更好的匹配,更好的找到自己的对手,才会有更好的体验。模式上我大概透露一下,我们会选择免费模式来运营这个游戏,至于收费点目前还在规划中,我相信只要玩家喜爱,玩家会自愿对自己喜欢的东西有所付出,并不需要我们刻意去做太多。
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