外表光鲜的AAA大作 癌细胞正在悄然滋长
而其它销量口碑还算不错3A游戏的表现就足够优秀了吗?《刺客信条:奥德赛》、《孤岛危机5》、《漫威蜘蛛侠》,都是公式化开放世界玩法的代表。匮乏的游戏创意设计、千遍一律的开放世界、食之无味的剧情人物刻画等等让3A游戏在玩家心目中只剩下光鲜的表面,却始终缺乏真正有趣的内在灵魂。 “我认为,电子游戏应该是以教育、娱乐人们为目的的,或者至少是具有艺术性的。当这些都不存在的时候,我们整个行业就会陷入前所未有的困境。”Alex Hutchinson是在2012年游戏开发者大会上发表的这番言论,如今看来这位前任3A游戏创意总监的预言基本都言中了。只是在当时,大多数人对他的看法不屑一顾或者认为是杞人忧天。
玩家们虽然对3A游戏总有这样那样的不满,但如今的3A游戏开发者们可能从来没有如此疲惫过。 作为《神秘海域》的前游戏导演、Visceral Games的前创意总监,Amy Hennig在离开一线岗位后接受了许多采访,揭露了很多不为人知的行业秘密。最近她在采访时表示,3A游戏开发的模式已经到了需要改变的时候。其中原因就是因为3A游戏过于巨大的团队规模:“尝试与一群人进行创作是一种挑战,而当团队变得越来越大时,情况必然会变得越来越复杂。我们每个人都有自己的缺点,而当300人为同一个项目工作时,缺点会比10人一起工作时更加无限放大。” 3A游戏开发的一大特色便是“规模化”,一个3A项目的开发至少需要2、300人、数个团队共同奋斗数年。最近几年大型开发商更是将全球多个工作室同时并轨开发视为平常。但大规模团队协作并没有减少开发者的工作量和压力,更大的投资和规模意味往往意味着更大的工作量和更紧地开发周期,而浪费在团队沟通和交流上的精力对游戏本身的品质而言并没有太大意义。 作为一名曾经的一线开发人员,Amy Hennig一直选择从开发者的角度看待3A游戏的开发模式。她曾经在担任如今已经被取消的《星球大战》项目创意总监时表示,3A游戏的开发对于开发人员来说是一段“必输(unwinnable)”的人生经历。 “有些人从来不回家看他们的家人,有些人的孩子在没有他们陪伴的环境下长大,有些人倒下了不得不到频繁进出医院,有些人离了婚。这一切都不值得,对于开发者来说,这是一场场无法获胜的军备竞赛,正在摧毁着热爱这个行业的人们。” Amy Hennig还认为,团队的规模过于庞大一定程度上导致了开发者工作状态的不稳定性。当一款3A游戏完成制作之后,往往会有一段“真空”时期。一个2、300人的团队,即使一部分人被分配去做DLC、或者新的项目,但必然有一部分人无事可干。而人事的变动往往就发生在这个时间段。即使是在游戏产业发达的欧美地区,即使你是3A游戏开发团队的一员,你也不能保证自己的工作非常稳定。 正因如此,许多开发人才正在试图逃离血汗式的3A游戏工业体系。他们有的是默默无名的普通员工,有的是名声在外的知名制作人,有的甚至是知名工作室的创始人。长期高压的3A游戏开发工作榨干了他们所有的热情和梦想,他们宁愿将自己的才华带去制作独立游戏甚至其它行业,也不愿意在回到大型游戏公司的办公室上班。 当开发者们疲惫不堪的时候,3A游戏厂商也在踌躇不定。高昂的游戏开发成本让许多厂商已经彻底沦为了资本的玩物,高层疲于应付股东和投资者的无理要求,再没有心思留给玩家和游戏本身。 原本3A游戏就像一枚向上爬升的火箭,虽然有着种种毛病和故障,但是只要能不断地上升就是成功的。游戏好不好玩、员工累不累、玩家开不开心都无所谓,只要让自家的游戏继续保持华丽的画面、劲爆的战斗、炫酷的CG,只要古董老爷们能对财报满意就好了。 只不过,最近这枚火箭忽然感觉到天空并不是无极限的,感觉到了自己能力的天花板。敲响警钟的就是Rockstar和它的《荒野大镖客:救赎2》。虽然关于游戏的玩法有些争议,但《荒野大镖客2》毫无疑问是当今游戏产业3A工业体系下最杰出的产物:8年8亿美刀虽然有些水分,然而再缩水依然要高出现在3A游戏平均的水准一大截 ---Rockstar又一次毫不留情地拔高了3A游戏的标杆,就像他们以前一直在做的那样。 《荒野大镖客2》在画面、规模、演出上几近无可挑剔,细节上的吹毛求疵几乎做到了3A游戏可想像的临界点。从各个角度来讲,《荒野大镖客:救赎2》都在告诉整个3A游戏行业,“不顾一切拿钱砸着来做游戏,就是这个水准了”,3A游戏的上限似乎肉眼可见。 然而玩家对《荒野大镖客2》的争议还是在于游戏缺乏足够的创新、玩法以及娱乐性。这恰恰都是3A游戏一直以来无法很好解决的难题:游戏叙事如何与开放世界结合?真实性和游戏性孰轻孰重?游戏细节要如何为游戏服务?这些业界标杆Rockstar都没有很好解决的问题,素来喜欢跟风的其他欧美厂商就能做好吗? 既然3A单人游戏不好做,欧美厂商也在积极地寻求转型。这几年我们从各大欧美厂商口中听的最多就是“长期服务型游戏”,似乎忽然间这些往日的单人3A厂商一个个都精通多人游戏、擅长长期运营了。事实证明,3A服务型游戏可不是谁都会做的,动视的《命运》、育碧的《全境封锁》、EA的《战地5》和《圣歌》,都想人们展示着这些大厂令人汗颜的服务型游戏运营能力。 而若是追究其深层次的原因,会发现传统3A游戏的制作、宣发理念本就和长期服务型游戏格格不入:3A游戏往往将顶级的音画表现摆在首位,而服务型游戏的核心其实是一套成熟的游戏玩法;3A游戏受到内容制作成本的限制往往是“20小时”神作,而服务型游戏通常都是200小时起步;3A游戏的宣传策略追求的是首周销量,而服务型游戏讲究的是后劲。所以你可以看到,这些年在欧美市场成功的服务型游戏有很多都是中小规模的游戏,比如《warframe》、《Path of Exile》,他们没有3A的预算,也没有3A游戏的顶级画面,但是这些游戏更具创意、更有游戏性、有更多的内容。 所以以往做惯了“爆米花、快餐”式3A游戏的厂商想要转型长期服务,不交点学费、不摔几个跟头也是很难学会。 关于3A游戏的负面影响在业内已经不是秘密,许多从业者、媒体工作者也在从不同角度尝试着谋求着解决难题的思路。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |