Nexon被抛弃的背后,是韩国游戏业的冰火两重天
曾经电子游戏占到韩国对中国出口量的一半,但现在中国从制造到市场已经完全不需要韩国游戏。在因为外交事件中断游戏窗口之前,韩国游戏在中国市场的占比已经低的可怜。能够打开欧美、日本市场的韩国游戏现在基本都是以手游为主,但是因为高昂的运营成本和开发成本,总体的收益方面并不理想,Netmarble的财报从17年开始就屡现疲软,出现过多次环比下跌。原本韩国游戏产业核心的PC端游,全靠《绝地求生》这块遮羞布,以及《地下城与勇士》这样的老牌金矿维持。
缺少像以往那样的爆款产品是最近几年里韩国游戏厂商感到“寒冷”的主要原因,也形成了“市场火热,厂商寒冬”的奇怪行业现象。不可否认,曾经以PC端、网络游戏、RPG为核心元素的韩国游戏产业现在面临着不可避免的转型阵痛期。然而转型期,转型成功了自然会有豁然开朗的前景,但是也有可能转着转着,痛着痛着,就死了。对于Nexon的创始人金正洙来说,韩国传统游戏产业不太明朗的未来,可能才是他真正想要脱手Nexon、想要“迎接新挑战”的原因。 而对于隔着一片黄海的中国,韩国游戏产业的现状不可谓不“似曾相识”。在版号停发的10个月里,我们也是同样的“游戏制造业遍地哀鸿,玩家群众情绪稳定”,再一次证明了中国游戏产业是一个制造和市场相对割裂的泡沫产业。 相较于韩国,中国游戏产业有着人口基数优势,转型移动端也很成功,坐吃时代红利的中国游戏商人无疑是现在这个移动互联网时代最大的受益者,就像当年红红火火的韩国泡菜网游产业一样。 只是,当时代的浪潮褪去之后,那些还没学会游泳的人该怎么办?韩国游戏产业在潮水里欢腾了快20年,移动互联网的潮水又能活泛多久?当潮水褪去后,中国的“金正洙”又会由谁扮演呢?被资本掐住喉咙的中国游戏“流量变现”产业,在若干年后又能留下多少属于游戏本身的遗产呢?或许危言耸听,但历史往往就是这样惊人的相似。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |