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开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

发布时间:2018-10-27 00:25:32 所属栏目:人物专访 来源:游民星空
导读:本文作者:Blake Hester 本文编译:Hermes_Fang 游戏“荒野大镖客”系列的开发故事一直在圈内广泛流传,这段故事可以追溯到游戏被 R 星收入麾下之前,它始于八十年代在加州成立的天使工作室(Angel Studios)——这并不是一家游戏公司,它在当时主要为电影

  本文作者:Blake Hester

  本文编译:Hermes_Fang

  游戏“荒野大镖客”系列的开发故事一直在圈内广泛流传,这段故事可以追溯到游戏被 R 星收入麾下之前,它始于八十年代在加州成立的天使工作室(Angel Studios)——这并不是一家游戏公司,它在当时主要为电影和MV制作3D特效。

  “荒野大镖客”的诞生过程充满着各种商业谈判和会议,它的背后有一个善于发现机遇而不太在意发展策略的企业。可同时,它也消耗掉了许多雇员的心血,让他们早早地退出了游戏业。

  在《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)发售之际,我们是时候回顾一下这位行业巨头的历史了。Polygon 采访了来自卡普空、天使工作室以及R星的七位前任开发人员及高管,他们向我们讲述了系列的初代作品《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)诞生的始末。

  故事要从一位擅长谈判和沟通、喜爱聚会的商人说起,他叫迭戈安热尔(Diego Angel)。

开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

  迭戈安热尔在 1984 年成立了天使工作室,这是一家承揽制的 3D 图像工作室。工作室在参与制作 1992 年的电影《割草者》(The Lawnmower Man)以及彼得加百利(Peter Gabriel)演唱的《Kiss That Frog》MV 后逐渐被人所知。那支 MV 还在 1994 年 MTV 视频音乐大奖(Video Music Awards)上荣获最佳视频特效奖。

  安热尔有一套“3P”创业理念——热忱(passion)、耐心(patience)、毅力(perseverance)。他表示,这是制作出让整个团队引以为傲的项目、发展技术,以及提升整体水平的关键。

  “资金并不是我当时最关心的事”,安热尔在几年前的采访中表示,“我想要创办一家以专利见长的公司,我更在意的是我们能提供什么。我心里清楚,资金迟早会来的。”

  公司的老员工们都认为安热尔是一位了不得的人物,也是一位十分关心员工的老板。他们说,他对待员工就像对待家人一样。同时,他也非常爱玩爱闹。

  “周五傍晚大概五点左右,他总是把大家叫到一块,然后一起喝杯龙舌兰”,天使工作室的第 90 位员工,同时也是《荒野大镖客》的主美卡洛斯佩德罗萨(Carlos Pedroza)表示,“他会说‘大家放松一下,又到了周五下午五点了,我们燥起来吧。’然后派对就开始了,各种各样的娱乐活动也开始了。”

  “周五下午的时候,他就开始念叨,‘是不是该喝一杯了’,接着他就会开一瓶 Patrón 牌龙舌兰,举着酒杯在公司闲逛。”《荒野大镖客》的美术总监达伦巴德(Daren Bader)说,“那真是一款愉快的时光啊。”

  天使工作室开始转型做游戏的契机,是一场意料之外的会议。在九十年代初期,公司与科技巨头 Silicon Graphics 合作,为他们的高端计算机做展示小样,来交换对方的……高端计算机。也正是这一份工作,为天使工作室带来了转机。

  “任天堂的技术部门负责人武田先生看见了我们做的小样”,安热尔回忆道,“他说,‘卧槽,这是谁做的?’别人告诉他,‘是一个在圣地亚哥的小公司做的,叫天使工作室。’他马上给我打电话,问我,‘明天早上九点我们能见一面吗?’我说,‘当然可以,你来吧。’他第二天就过来了,三天后,我们成为了任天堂 N64 游戏机的技术合作伙伴。”

  1995 年 2 月,任天堂宣布,天使工作室成为“Ultra 64”主机开发“梦之队”的一员。在这支“梦之队”里,有十间第三方工作室共同为其打造游戏。巧合的是,DMA Design 也是团队的一员,它在其后也被 R 星收入麾下,更名 Rockstar North。

  “天使工作室在当时是世界上数一数二的工作室,擅长制作三维图形和即时环境系统”,任天堂美国分部的前任总裁霍华德林肯(Howard Lincoln)在之前的采访中表示,“他们的MV、电影和广告制作技术可以很好地应用在电子游戏领域——尤其适用于我们任天堂强大的 64 位处理系统。”

  “我们一直都在耐心等待进入电子游戏行业的有利时机,直到 Ultra 64 这个强大载体的出现,我们知道,时机已经成熟。”安热尔非常赞同林肯的观点。“天使工作室强大的创造力和构建实事演算场景的能力,能为任天堂 Ultra 64 带来画面一流、娱乐性绝佳的游戏。”

  有了任天堂的支持,天使工作室开始转型进入电子游戏领域,但它并没有将自己局限于只为任天堂或是 N64 服务。1996年,他们参与制作了世嘉土星(Sega Saturn)游戏《Mr。 Bones》,主要负责美术和过场动画部分。1998 年,他们全权负责任系游戏《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr。》的开发;1999 年,游戏的续作《Ken Griffey Jr。’s Slugfest》上架了。同年,为微软制作的竞速游戏《Midtown Madness》也开始发售。

  安热尔表示,让工作室成功的最关键的要素,就是与日本发行商的通力合作。因为在当时,东西方的游戏工作室之间有许多信任危机。“我们是当时全美国唯一一家与日方合作的游戏工作室”,他补充道,自己非美国人的身份或许也有帮助,因为“美国人有点排外……当你不是美国人的时候,才会比美国人更加包容其他国家的文化。”

  而他另一个成功秘诀就是——酒精。

  “我每个月都会去一次日本,然后带点龙舌兰回来”,他笑着补充道,“员工们可喜欢了。”

  天使工作室在两个国家建立起了联系、也与知名日本公司合作过了,此举永远地改变了天使工作室的发展轨迹。他们下一个项目就是把《生化危机2》(Resident Evil 2)移植到 N64 平台。

  “据说,我们是当时第一家与卡普空日本(Capcom Japan)直接合作的非日方开发团队,”《生化危机2》和《荒野大镖客》的制作人斯图尔特斯皮尔金(Stewart Spilkin)说。

  《生化危机2》首发于索尼的 PlayStation 平台,而来自天使工作室的九位开发者将它——连同全新要素——悉数移植到了 64 位的卡带里,这款游戏于 1999 年如约上架。

  卡普空非常欣赏天使工作室,随即想要进行另一个企划的合作。一款全新的游戏、一个全新的 IP。而在当时,没有人知道它最后竟成了最受欢迎的系列游戏之一。

开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

  卡普空有一个大胆的想法。

  天使工作室的前任雇员回忆道,当时卡普空的 CEO 冈本吉起找到他们,说想要做一款名叫《S.W.A.T。》的第三人称射击游戏。这是一款单人游戏,玩家可以在不同队员之间切换,发挥各自的独特技能通关。冈本在采访中告诉 Polygon,这个项目好像不是这样开始运作起来的,但由于时隔多年,具体的细节自己也不记得了。

开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

  那就不纠结这些细节了。总之,天使工作室花了大概三个月的时间制作出了游戏的原型。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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