我们和《赛博朋克2077》设计师聊了聊:这款RPG不只有枪战
哈哈,这个问题可能回答就要剧透了。不过我可以给你举一个别的例子:赛博朋克世界中的一个概念叫做“飞脑(Brain Dances)”。简单来说,就是赛博朋克版的电视,制作者和演员们会创作能够记载所有所见所感的“录像带”,而使用飞脑的人将身临其境的体验到被记录者的感受。视觉,听觉,触觉甚至是当时的情感,都能为使用者还原。 Q:在赛博朋克的世界中,人们可以对于自己的身体和武器进行各种各样地改造,那么在载具方面,玩家们是否会拥有同样的自由度,能够对自己的车辆进行随心所欲地改造呢? 玩家的身体和武器肯定是能改造的;玩家还能在夜城中拥有多座公寓,比演示中展示的更大更好;玩家也能拥有多种不同的车辆和摩托。至于能不能改造车辆我们还在讨论当中。
Q:能否向我们简单介绍一条任务线是如何被创造出来的?它的流程如何?和其他部门是如何通力合作的,比如和编剧部门? 这取决于做的是什么任务了。我拿主线任务制作来说吧。首先会有编剧团队撰写游戏的整体故事,随后将整个游戏的剧本切成小块,并将它们分配成任务1任务2任务3这样。作为任务制作团队,我们会与编剧团队沟通,确认主角在每个任务或者说剧情块之中会获得什么,遇到那些角色,任务开始和结束的地点等等这些制作任务的信息。在这以后,就开阔天空任我们发挥了。我们随后会编写前面说过的,极为详尽的任务设计文档,里面记载着任务中包含的一切元素和玩家可能选择。 至于支线任务,就是所有成员的头脑风暴,大家把能想出来最酷炫的想法都列出来,然后我们从里面选最好的把它们做成任务。有了文档之后,我们就会找到相关人员制作所需内容。需要场景就去找关卡设计师,需要人物就去找人物设计师,需要酷炫的新东西就去找概念设计师。设计概念审核通过之后就会定稿,然后拿去进行3D建模。 作为任务设计师的好处就是可以和整个游戏开发团队的人交流,而他们的想法和意见也会很大程度上影响到我们的设计。所以任务并不只是由任务设计师制作的,而是由整个开发团队的所有人共同努力下完成的。而任务制作的最后一步,就是由我们把这些所有的元素拼接起来,放进游戏里面,添加简单的对话,让整个任务能够正常运行;之后再去找剧本写作人员编写正式的对话,再放进游戏里看看合不合适,进行调整;这一步完成之后一般就能从关卡设计师那里拿到任务发生的具体场景了,这时候再把已经做好的任务放进场景,任务制作到此完成。之后就是不断的打磨优化的过程了。 Q:根据之前的介绍,我们知道游戏中没有完全对立的善恶之分,而且玩家们的选择也是自由的,那么如果玩家觉得不忍心采用暴力,那么能够完全避免战斗玩到最后么? 有许多任务是可以完全通过非暴力方式解决的,比方说演示中的风暴帮任务,你完全可以选择不战斗,平安的走出他们的老巢,一个人不死的完成事件。但另一方面,夜城是一个血腥残酷的地方,所以玩家终究是要面对战斗的。无论是大开杀戒还是动口不动手,在设计任务的时候我们总是会为玩家留出选择的余地,让玩家创造自己的独特体验。 Q:与狂猎的抉择不同,赛博朋克中的决策系统更像是桌面游戏,许多选择能否实现都受玩家的技能等级高低决定。这是否意味着游戏中的许多内容都会被技能要求所阻拦,要想全部体验到的话得多周目才行? 没错。我们不会告诉玩家哪个选项是好选项,哪个选项是坏选项,玩家必须为自己的决定负责,体验自身决定走向的结果。我们希望玩家的体验是独特的,与他们的角色息息相关的。比方说在和骇客进行对话的时候,如果玩家也拥有高超的骇客技能,那么对话肯定会与没有骇客技能的角色完全不同,让剧情产生不同发展。 Q:现如今这样的RPG游戏真的很少了。 是的,这样的RPG体验作为电子游戏非常难以达成,但我们很享受制作的乐趣。很重要的一点就是没有人在我们耳边嚷嚷着赶进度,必须在什么什么时候发布游戏。我们做的游戏并不多,重要的是我们为自己制作的游戏而自豪。我们做赛博朋克2077,是因为我们想做,想把梦想变成现实。而我们把游戏交到玩家的手上的时候,我们认为它应该就要是我们理想中的样子。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |