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《战神》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃

发布时间:2018-02-02 07:06:12 所属栏目:热点文章 来源:游民星空
导读:副标题#e# 本文编译自《Game Informer》杂志,部分图片为译者添加,较原文有所改动 自2005年《战神》首作问世以来的,奎托斯已经成了游戏界举足轻重的角色。尤其是在初次登场之后,他那无尽的杀戮欲和沸腾的怒火,更是从一连串古希腊时代的冒险故事中得到了

  而阿特柔斯的存在,也要求玩家对战斗做出更加全局化的认识,并做出各种重大选择。在遭遇敌人时,你必须考虑击杀的难易程度、对方的生命值,以及是否容易昏迷。在对付迫近的敌人时,你可以命令阿特柔斯制造眩晕,为你进行“抓取”创造条件。另外,有些敌人也可能会对某些攻击存在抗性,因此你需要权衡攻击的最佳方式。另外,对于特定的情况,玩家的应对策略也会随着符文和装备的差异而改变。无论你喜欢哪一种,您都可以自由地进行选择,并形成一种独特的操作风格。

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  诚然,如此多的选项或许会带来一种无所适从的感觉,但厂方也没有忘记,让所有玩家能够尽快上手和理解。斯图德斯迪尔说:“在这方面,我们仍然继承了《战神》系列易上手的特点。战斗也许会比之前更难掌控,但你也完全不需要为此通宵投入,相反,里面有许多享受存在。”

  视角

  在奎托斯进行战斗时,玩家最关注的无疑是各种技能,然而,《战神》系列的变化远不止于此,另一个变化影响深远的领域,是新的视角。在本作中,玩家可以自由控制奎托斯的视角,同时,该视角也与奎托斯更为贴近,从而让玩家产生了一种亲切感。

  虽然这种功能早已不再新潮,但它仍然产生了许多微妙而深远的影响。史洛夫对此表示:“对我们来说,这是一个更好的选择,因为它创造了一种更优秀的体验。具体来说,你能更加身临其境地,从战斗、剧情和过场动画中感受这个世界的一切。尤其是在对抗大型敌人时,你将从拉近的视角观看每一次攻击——这与过去的远距离缩放视角相比是一种完全不同的体验。而这种变化也是我们希望看到的——通过这种改变,我们得到了一种非常独特的游戏体验。”

《战神》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃

  新视角带来了不一样的打击感

  在实际体验的过程中,我们发现,新视角从一个更个人化的角度,向玩家展现了精心动魄的战斗。无论是武器的重量,还是近距离闪避时、千钧一发的快感,还是遭遇大型敌人时的压迫感,其表现力和传达方式都比以往更加有力,但另一方面,新《战神》也使用了另一种视觉技术,来确保玩家的沉浸感:在游戏中,所有镜头都是无缝衔接的。

  无论玩家是在各个区域间穿梭,还是从游戏操作切换到过场动画,或者是插入对Boss进行致命一击的特写,而整个游戏的镜头都是连续的,其最终结果,就是玩家将会像奎托斯一样,在这个严酷的世界中始终保持着一种惊心动魄的感觉。”

  本作的摄影导演多利·阿扎里(Dori Azari)说:“我们都看过电影和电视,并且都习惯了根据某种特定的视觉表现方式,接受传递的剧情信息。具体来说,如果某些事物映入了眼帘,这意味着随后会发生一些事情。而在这种表现方式中,起最重要作用的手法就是切换。”

  但这种手段也有一定的副作用,如果安排不慎,玩家便会产生疏离感,或是出现思路中断。按照《战神》团队的说法,新作的流程大约有25到35个小时。在此期间,玩家可能会刻意注意到无缝衔接的手法,但他们依旧希望通过这种方式,让玩家能够贴近剧情,并对故事和人物产生更深刻的理解。

  叙事

  《战神》的标志性元素是什么?在该系列上市之初,玩家提到的可能不会是复杂的叙事,而是华丽的动作、狂野的怒吼和各种隐藏的成人内容。但今天,情况不同了。虽然战斗依然是本作的核心,但圣莫尼卡工作室显然希望在推陈出新的同时,提高剧情的制作水准。毕竟,当年《战神》系列的粉丝也在慢慢长大,他们的品味也在随着年龄发生变化。斯图德斯迪尔对此评论说:“我们相当清楚,随着时间流逝,游戏传递的情感也需要进化,它需要给老一代玩家带来更多的思考和启迪。”

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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