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下一个血洗手游市场的会是《比特小队》吗?

发布时间:2018-08-15 14:14:14 所属栏目:热门活动 来源:新浪游戏
导读:在手机游戏市场上,前两年的MOBA热潮渐渐疲软,氪金抽卡游戏也已经让玩家厌倦,上半年《旅行青蛙》这样放置类手游火热的现象,表明手游市场期待着新的游戏类型来进行一场洗牌。 视频加载中,请稍候... 自动播放 play 游戏对谈 聊聊《比特小队》为何受玩家

  在手机游戏市场上,前两年的MOBA热潮渐渐疲软,氪金抽卡游戏也已经让玩家厌倦,上半年《旅行青蛙》这样放置类手游火热的现象,表明手游市场期待着新的游戏类型来进行一场洗牌。

视频加载中,请稍候... 游戏对谈 聊聊《比特小队》为何受玩家喜爱 play 游戏对谈 聊聊《比特小队》为何受玩家喜爱 向前 向后

  会不会是Roguelike?在笔者看来完全有可能,因为Kunpo的《比特小队》获得的成功已经作为这种变化可能性的注脚。

下一个血洗手游市场的会是《比特小队》吗?

  游戏本身的硬素质是火热的关键

  “比特小队是一款以战斗和探索为核心的Roguelike游戏。每一局游戏,玩家都面临各种各样强大的敌人,需要通过激烈的战斗击败它们从而闯关。”《比特小队》制作人罗明伟表示,《比特小队》的特点不单在于游戏本身的硬核体验,还在于游戏为玩家提供的丰富游玩体验。

  “由于可获取的道具没有数量上限,在每一局随机生成的场景里,玩家可以不断探索和获取各种武器道具,组合出本局游戏独特的战斗和辅助能力,从而拥有只属于本局游戏的战斗体验。在每一局游戏里,都可能解锁新的元素——武器、道具、怪物、Boss、角色、机关、新区域、隐藏关卡等。有限但丰富的元素,可以组合出近乎无限的变化来。”

  《比特小队》作为一款200MB的游戏,为玩家提供了大面积的地图供玩家自由探索,虽然整个游戏的大地图关卡转换是线性的,但是在单个关卡大地图中玩家可以自由地进行前进到下一个关卡传送点还是在地图中探索隐藏的大量隐藏区域、关卡和彩蛋。在隐藏的关卡中,还有可能触发特殊剧情从而获得新的游戏道具和体验。

下一个血洗手游市场的会是《比特小队》吗?

  在多个游戏社区中,记者都发现了玩家们对游戏丰富玩法表现出的欢迎和喜悦,不少玩家纷纷在社区中展示自己的Build和通关攻略,并且引起了大量玩家的热烈讨论。毕竟在《比特小队》中,角色的死亡是Roguelike式的永久死亡,玩家需要发挥浑身解数最大努力的在敌人疯狂的攻击中存活下来。

  游戏难度在丰富的游戏内容和可能性面前,并没有成为拦住玩家体验游戏的拦路虎,反而成为被硬核Roguelike游戏体验和丰富多彩的游戏内容吸引来的玩家们争相讨论的谈资,让玩家更投入这款游戏。

  “好玩”背后是三年的打磨

  2015年10月,KunpoGames基本上宣布工作室上一个话题作《宫爆老奶奶2》告一段落,公司的创作者们开始探索下一款游戏做什么。

  在大家的讨论中,制作人们先确定了这款游戏的制作原则“以玩法为导向”、“好玩”和“耐玩”。

  “初衷就是要做一款好玩的耐玩的游戏,roguelike类型游戏也是能最大程度体现这种效果的玩法”,《比特小队》的主策陈柏兴说:“同时最近几年国内roguelike的热度越来越高,但很多产品并没有真正体现精髓,只是噱头,而我更想做一款真正被玩家能接受认可的好游戏。”

  由于团队中有好几位制作人都很喜欢Roguelike游戏,于是大家合力决定作出一款符合这一原则的游戏DEMO出来。

  在DEMO的制作过程中,《宫爆老奶奶2》的原版人马开始发生“裂变反应”,在不同制作人对DEMO的不同理解下,开始对DEMO进行了不同的解读和发展:最初制作原型DEMO的卢大川继续探索出《异常》这款AI编程游戏;而另一位注重联机玩法的李亚则研发了《反斗联盟》,罗明伟则带领大家将DEMO制作成了《比特小队》。

  制作《比特小队》的过程花费了将近3年的时间,期间仅美术风格便发生了三次变化,游戏主美王峰磊回忆,立项之初的demo,美术组就觉得已经可以上线了。那时候的游戏内素材虽然是东拼西凑起来的,但是是风格奇特,特点鲜明。但是认真打磨游戏的过程中,美术组还是决定对游戏的美术风格进行进一步加工。

早期美术风格早期美术风格

  最初《比特小队》的美术组中男生不少,因此最初几版的游戏美术风格偏向颓废、科幻,甚至有点末世氛围。但在游戏开发过程中,几位美术组的女性员工开始占上风,让《比特小队》的美术分为发生了一次翻天覆地的变化。

  “(游戏)到了几位姐姐手里,瞬间画风突变。干净,整洁,色彩丰富。当时我一拍大腿,拿科幻题材让女生来搞会发生什么呢?于是在这种神奇的碰撞之下,最后通过美术小姐姐的一张背景图才最后确定了现在的风格。” 王峰磊说。

中期美术风格中期美术风格

  在这个过程中,整个制作组对游戏进行了快速地迭代,尝试了各种各样的想法和创意:技能、机关、地形、隐藏区域、加入载具和天气变化等等。罗明伟说这么做,“目的是确定让这款游戏真正‘好玩’的框架”。

  在每次迭代经过大量的测试之后,制作组收集到了不少玩家对游戏的改进意见,而以陈柏兴为首的游戏策划们对待这些意见时的态度是非常谨慎的。

  “在遇到两者意见不太一致的情况时,我们也不会完全盲从玩家的意愿,首先考虑是否会影响我们的初衷和游戏核心玩法,如果是体验项的内容,那我们会更多的采纳玩家的建议,但如果只是增加了功能复杂度,而没有带来实质的乐趣变化,那我们就会进行更多次的内部讨论优化看是否有可行空间,如果没有则舍弃。”

  2016年3月后,游戏经过了6次Alpha测试,1次Beta测试,还在上线前进行了小范围精英测试,之后游戏才正式上线。即使上线后,制作组也没有放松对游戏内容的不断补充、完善和优化。

  “7月初会更新一个小版本,主要是一堆新武器和道具。7月15号之后有一个大版本计划,新增一个关卡,荒漠主题。”罗明伟还表示,游戏的PC版和联机版都已经制作组的意向之中。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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