《镇魔曲》手游制作人徐丰羽专访:让MMO重回角色扮演
网易2017年开年巨制《镇魔曲》手游将于1月6日正式登陆App Store,沉浸的世界、有温度的角色、鲜活的战斗、立体朋友圈、真实的关系,打造了一个原汁原味的MMO世界。《镇魔曲》手游制作人徐丰羽,针对玩家们所关心的诸多问题进行解答,以下为专访视频。 视频加载中,请稍候...每个角色都是独一无二的扮演,与伙伴一起闯荡世界 ![]() 《镇魔曲》端游在画面和世界观上给人的感觉是偏黑暗风格的,而从目前手游曝光画面来看,风格比较清新明亮,对端游老玩家来说,这个转变可能有点突兀,请问这个转变是如何考虑的呢? 答: 其实纵观网易的其它旗舰产品,有风格变化比较大的,如大话西游手游,也有风格保持一致的,如倩女幽魂手游,我们在产品立项之初就决定做一款比较明亮、时尚的东方幻想网游,这主要是从开发组自己的喜好上考虑的,我们已经做过一款风格厚重的游戏了,为什么不在新游戏上有所突破呢?在开发中有句话叫“一黑遮百丑”,明亮风格其实比暗黑风格更难处理,但却更适合展现我们次世代手游引擎的特点,让玩家可以看到更丰富的人物和场景细节。另外我们还考虑到手游玩家可能在地铁上、公交车上、户外玩游戏,如果画面比较暗黑风,可能因为环境比较明亮而什么都看不清楚,久而久之容易用眼疲劳。 至于端游老玩家觉得画风突兀,我们此前的调研结果显示是不会的,而且我们对端游的画面有所取舍,保留了最经典的主角造型和一些经典的主角技能,部分怪物也沿用了端游的设计,相信在端游征战过的玩家会引起共鸣的。 听说《镇魔曲》开发组战魂工作室本身就是网易NeoX引擎之父,NeoX引擎广泛应用在网易系如阴阳师等多款大作之上,这个引擎开发具体能为产品带来什么不一样的表现呢?在《镇魔曲》手游上,是不是有开小灶? 答: 实话实说,NeoX引擎的第一款游戏大作就是《镇魔曲》端游,然后因为NeoX引擎在设计之初就考虑了跨平台,所以后面在移动平台上陆续诞生了如《乱斗西游》、《功夫熊猫3》、《阴阳师》等游戏佳作。但因为NeoX引擎在网易内部是开源的,数十个产品都有源码,都开发了自己的分支,所以也造成了一定程度的碎片化。 我们开发《镇魔曲》手游的一个想法,就是能把各个产品的优势集中起来,把NeoX全面升级为支持手游次世代画面的高端引擎,而要成为次世代手游引擎,不但需要高质量的画面,还需要高效的性能。《镇魔曲》手游目前支持完美、高清、极速三种画质,最高效的极速画质,在安卓千元机和iPhone5上都能30帧流畅运行,而完美画质才是游戏的完全体。虽然我可以抛出一系列高端技术名词来为游戏画质背书,但是我相信真正的玩家会自己用眼睛投票的。 我们希望通过《镇魔曲》手游这款产品,把NeoX2.0引擎竖立为新的业界标杆,也让网易使用NeoX2.0引擎的手游新品站在我们的肩膀上,继续为广大玩家奉献精彩的游戏! 《镇魔曲》手游作为网易2017开年第一款大作,提出了“让MMO重回角色扮演“这样一个目标。端游时代大家可能都比较有角色扮演的感觉,而手游随时可以玩=随时可以不玩,《镇魔曲》手游这么做的出发点是?在这个目标下,是怎么做到让玩家有重回角色扮演、沉浸游戏世界的感觉的呢? 答: 我自己是一个比较挑剔的手游玩家,现在市面上充斥了太多快餐化的产品,我们不敢说《镇魔曲》手游有多么多么崇高的理想,我们的出发点很简单,就是做一款有诚意的产品。无论玩家出于何种目的打开游戏,无论是深度沉迷还是浅尝辄止,我们都希望玩家得出的结论是“这是一款有诚意的游戏”。所以我们研究了实时的天气和昼夜变化,为每位主角做了公主抱、背靠而坐等十余种双人互动表情动作,轻功可以飞上屋顶、树稍,时装坐骑一应俱全,这些的目的都是为了让玩家找到“我在玩角色扮演游戏”的感觉,比如御灵玩家可以穿着熊猫装,飞到天阙王城女神像的净瓶上席地而坐,和心爱的人看夕阳,而不仅仅是为了数值奖励每天挂机。我们为玩家提供了可能是市面上最全的外观装扮,这一切可以在游戏中通过“外观”系统全部实时预览。 我们看到,《镇魔曲》手游打出了传承“战法牧”铁三角,让玩家体验到端游级团队配合的观点。那么,产品团队如何实现这个目标的呢?另外,《镇魔曲》手游引入的“双摇杆“战斗操作,这似乎与手游挂机习惯相悖,请问强化操作的出发点是? 答: 我们玩角色扮演游戏时,觉得最爽的时刻并不是战胜了多强的敌人,而是身边一直有队友。这是一种“被需要”的感觉,这也是挂机手游所缺少的东西,我们认为“被需要”才是MMO的精神内核。从这个角度出发,团队其实是做了一次艰难的转型,即从端游时代继承过来的注重个人战斗打击感、注重单机化体验转为注重团队配合、职业需求。 而手游屏幕小,操作不如端游精确和便捷,如何做出团队配合是一个难点。我们研究了市面上所有主流即时制手游,发现MOBA游戏中的“双摇杆”非常适合表达我们的理念,同时我们增加了友方点选的功能,让玩家可以把技能精确作用于某一个队友,为他加血、复活、驱散,这样就加强了队友间被需要的感觉。 我们注意到市面上大多数ARPG有一个特点,就是技能做得很华丽、各种大招满天飞,这在新手副本里感觉很爽,以一挡百,但是在团队战斗中却是个噩梦,小小的手机屏幕被各种特效占据,完全看不清谁在哪里,谁放的什么技能,手机还容易发热。我们之前有一个版本也是这个思路,但后来我们考虑再三,决定不随大流,砍掉了一半的华丽技能,把注意力集中在提高战斗有序、提高画面反馈上。我记得有一天晚上我们开发组几个人测试最新的门派闯关玩法,打了一晚上打过了第一层的全部首席,有一位策划说“这真有种开荒的感觉!”,我就知道这条路我们走对了。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |