如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计
发布时间:2020-04-25 10:05:15 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。 看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。 今天想谈的是“概率如
举个例子,当一个人防御力10W,对面攻击力只有5000,即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击),也很难破防(破防是另一个体系的问题,不在这里讨论),最终,暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性。 在这种体系下,设计者主要提供基础属性的成长,而弱化随机事件的概率提升。顶层玩家购买到的是“必赢的战斗”,底层玩家获得的是“必输的战斗”,双方对战斗结果的期待都很低,因为无需期待,结果已定。 而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼,它也包含两个关键标准:小数值体系,较多的随机事件。 举个例子,同等级下的数据对比如下表: ![]() 在这个数据下,基础数值不再提供绝对的胜负关键,大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击”,而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权,毕竟随机这件事,不见得1%就比20%的结果差。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |