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女性向游戏爆发的档口,让我们看看日本的这一波小高潮

发布时间:2020-04-21 20:29:27 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:最近一段时间,国内女性向游戏的话题逐渐升温。一面,赛道上整装待发的产品越来越多,另一面,头部、深耕二次元的厂商纷纷入局,极大地拓展了这个市场的想象空间。 虽然就目前来看,今年的新品还未展现出战果,但种种趋向指出,似乎国内的

导语:其实判断结果其实早在去年笔者关于执剑之刻的文章中已经做过说明,在那篇文章中,笔者提到过日本女性游戏用户的年龄分布: 日本女性玩家中,妈妈粉占了一定的比重。这里的妈妈粉自然不是饭圈所谓的妈妈粉,而是她们

  其实判断结果其实早在去年笔者关于执剑之刻的文章中已经做过说明,在那篇文章中,笔者提到过日本女性游戏用户的年龄分布:

女性向游戏爆发的档口,让我们看看日本的这一波小高潮

  日本女性玩家中,妈妈粉占了一定的比重。这里的妈妈粉自然不是饭圈所谓的妈妈粉,而是她们本身就是母亲。

  从某种逻辑上说,日本迪士尼也正是这种家庭导向的女性向逻辑。

  众所周知的是,迪士尼的大部分内容是家庭向、全年龄向的内容,但到了日本,它成为了女性用户的宠儿。当然,其本身的内容对女性的吸引这点我们不可否认,但另一方面,事实上它的这种家庭向定位也进一步诱导女性用户的偏好。

  简单来说,在日本这样的社会中,照顾孩子的担子几乎完全落在了女性身上,男性作为权威的象征,对家庭娱乐事务的插手情况极小,而女性反而拥有较大的主动权,对于家庭来说,男性(丈夫)实际上是脱离于家庭本身存在的,即家庭=女性+儿童。

  面对迪士尼这样的定位,家庭前往即女性+儿童的前往,那么最终迪士尼的主要对象自然变成女性和儿童,考虑到消费的支出方,最终迪士尼在日本的偏向变成了女性是非常合情合理的。

  于是,我们看到了Anipliex在和迪士尼合作推出游戏时,将目标瞄准了女性玩家,这和日本社会本身的结构逻辑是密不可分的。

  总的来说,透过历史和社会结构的简要说明,我们能够了解到,日本女性用户不仅仅只有年轻人,不仅仅只有工薪族,很多婚后居家女性可能是容易被忽视但非常重要的群体。

  那么,机遇在哪?

  找不到迪士尼这样的大IP,那么有没有这种非常偏向家庭、孩子的IP可以选择呢?这是第一个可以思考的破局点。

  此外,另一个破局点在于,未曾有过的新体验。其实前面已经说得很明显了,日本女性向游戏发展了二十余年,游戏的模式、套路、触达用户的点,该做的已经差不多了。那么接下来要怎么做?

  可以套路,但从模式上去创新。这个套路包括了比如人设的套路(但是要有特色)、剧情节奏、走向的套路、美术的套路等等。而模式去创新,简单点说,类似迪士尼扭曲仙境这样,将节奏和回合制战斗结合在一起便是一种特殊的创新。此外,考虑到女性玩家“角色爱”的深度体验,强化一些养成、培养、亲密度的玩法也是可考虑的范畴。

  事实上音乐类游戏本应成为抓住女性玩家的一大重点,然而从现有的情况来看,文化的区隔和对音乐类游戏的理解能力,我们尚不能形成对日本的逆输出,因而这点必然是PASS的。当然乐元素和偶像梦幻祭是个例外,从如今的视角来看,偶像梦幻祭、乐元素日本并不是我们传统意义上的出海企业,将其理解成日本本地文化中的一部分更有利于我们判断日本女性向游戏的局势。

  最可行的音游被排除在外之后,还有什么可以思考?

  中式思维到日本是否可行?这点是值得去探讨的。虽然都是被叫做乙女,但日式乙女和中式乙女有着一眼就能辨明的区别。仅靠一款恋与制作人去验证可能稍显困难,而即将上线的6Waves的Moon&Star,可能也能进一步说明具体这个模式能不能走通。

  总的来说,关注特定群体,关注新的体验,保证基本的游戏素质,日本女性向游戏还有很大的开拓空间。

  来源:游戏龙虎报

(编辑:二游网_173173游戏网)

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