Steam官方报告:1200款收入超1万美元,7000款惨败!
导语:1万美元的门槛是个相当随意的起点,为了确保分析结果并非偶然,我们同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围。在各种情况下,我们都发现了相似的规律。 举例来说,2019 年发行头两周收入超过 5000 美元的游 1万美元的门槛是个相当随意的起点,为了确保分析结果并非偶然,我们同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围。在各种情况下,我们都发现了相似的规律。 举例来说,2019 年发行头两周收入超过 5000 美元的游戏数量是 2013 年的 4 倍还多,收入超过 25 万美元的新游戏则是 3 倍多。 大家可以在我们的研究说明中找到此基准和其他基准的相关图表。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 多数游戏在2019年的表现优于2018年 我们对上述结果倍感欣慰——如今,大热游戏的数量远胜以往,看起来我们开放平台的决定也帮助促成了这一佳绩。 不过,我们还想研究分布在不同位次的新品——比如中位数新品、第 25 个百分位数新品,以及第 75 个百分位数新品——表现如何。 (“中位数新品”指的是其表现优于半数其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以将其称为“第 50 个百分位数新品”。) 我们如何研究中位数和百分位数的增长 在计算这些数字时,我们原本忍不住想要将 2019 年的中位数和百分位数结果与过去每年进行一一比较。 然而我们注意到,2019 年的中位数游戏和比如说 2013 年的中位数游戏截然不同。 对于第 25 个百分位数游戏来说,也是如此。 我们意识到,由于发行政策多次改变,Steam 上的游戏组成也发生了天翻地覆的变化,进行全面的历史对比根本没有意义。 (请参见我们的研究说明,更好地了解我们是如何得出这一结论的。) 因此,我们决定转而对比2019年和2018年,只对Steam Direct 推出后的第一个完整年份进行比较。 这种比较方式能够让我们更为准确地看到Steam上的市场是如何适应这一新政策的。 除此之外,我们还在2019年对易搜索性系统进行了数项改动,以将游戏和想要玩这些游戏的顾客进行更好的匹配;这一对比也让我们洞悉了这些改动是否凑效。 我们首先观察的是收入中位数的变化。我们发现,2019年发行的中位数游戏发行后头两周的销售额比2018年的中位数新品高 24%。 接下来,我们观察的是中位数以外的其他百分位数。 其结果是好坏参半。从好的方面来说,2019年发行的第75个百分位数新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、却低于另外 25% 的新品)发行后头两周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 个百分位数新品的收入却少了 17%。 总体来说,我们发现第 35 个百分位数以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 个百分位数以下的则收入更少。 ![]() 为确保我们并没有阻碍游戏获得成功,我们计划对造成这些结果的所有因素都进行进一步研究。 下一步计划 我们希望此研究有所助益,能让各位更为洞悉 Steam 的成长在最近和过去多年来对游戏新品有着怎样的影响。 我们知道,帮助开发者在Steam 上获得成功任重而道远,也还有很多课题要去研究。 来源:GameLook (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |