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《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

发布时间:2020-04-15 00:03:40 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:粉丝们对于《半衰期》系列游戏的续作期待已久,Valve 也终于带来了 VR 大作《半衰期:爱莉克斯》,其剧情设定在一代和二代作品之间。在游戏正式发售之前,Game Informer 采访了来自 Valve 的 Robin Walker 和 Brad Kinley,聊了有关现今游
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导语:粉丝们对于《半衰期》系列游戏的续作期待已久,Valve 也终于带来了 VR 大作《半衰期:爱莉克斯》,其剧情设定在一代和二代作品之间。在游戏正式发售之前,Game Informer 采访了来自 Valve 的 Robin Walker 和 Brad Kinley,聊了有关现今游戏市场缺乏 3A VR

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  粉丝们对于《半衰期》系列游戏的续作期待已久,Valve 也终于带来了 VR 大作《半衰期:爱莉克斯》,其剧情设定在一代和二代作品之间。在游戏正式发售之前,Game Informer 采访了来自 Valve 的 Robin Walker 和 Brad Kinley,聊了有关现今游戏市场缺乏 3A VR 作品的现状,新冠病毒对于他们游戏发行的影响,以及为什么爱莉克斯没有手臂等问题。

  —— 你们似乎在四年前就开始制作一款大型 VR 游戏了,当时你们是抱着开发《半衰期》续作的想法呢?还是仅仅在尝试新的创意?

  Walker:没错,我们确实是在四年前的这个时候产生了那个想法,更精确一点的话,大概是在第一代 HTC Vive 发售的六个月之前,当时我们已经在关注 VR 游戏市场的动向,有不少小型工作室正在开发一些十分有趣的创意项目,玩家们显然也期待着一款 3A 级的 VR 作品。对许多公司来说,投入如此多资源来制作一款这样的作品是非常困难的,但我们觉得自己有能力制作一款专注于游戏内容的大型 VR 作品。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  起初我们并没有明确要开发《半衰期》作品,但不久之后就朝着那个方向发展了。在这个开发过程中,我们利用已有的一切资源,从中开发和拓展出新的东西。我们大量利用《半衰期 2》的资源制作了一款原型游戏,同时也从《反恐精英:全球攻势》中借鉴了一些手套模型制作了另一版原型,人们可以在里头自由走动。

  —— 市场上不乏有趣的 VR 独立游戏项目,但几乎没有工作室尝试开发 VR 大作,对于这种现状,你们是否感到过惊讶甚至失望呢?

  Walker:我们能够理解这种情况,对于大部分游戏公司来说,他们的主要目标是尽可能多地创造收益,但现实情况是:VR 仍然属于小众,且市场规模也较小。不过 VR 技术正在逐渐趋于成熟,其成长速度也在日益提升,我对此感到十分欣慰。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  我认为我们不被外部投资者干预是相当幸运的,因为这意味着本公司员工对开发工作拥有自主权,我们可以自由地对自己认为有长远收益的项目投入开发,虽然这可能在短期内不见得有回报。

  作为一家游戏公司,我们二十年来始终坚持这一理念,这也是为什么我们能够创造出《反恐精英》这样的经典作品,它在大热之前一直没有创造盈利。对我们来说,这更多的是在经营一种长期成长。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  —— 在着手制作一款需要玩家长时间使用 VR 设备来参与的游戏时,你们认为有什么关键问题是必须要解决的呢?

  Kinley:我们很早就进行了相关测试,所以在团队人员齐了之后便开始了游戏制作。这期间,大家日复一日地想出新点子并着手测试,从而得知那些想法的可行性及其暴露出的问题。

  Walker:在开发游戏的过程中,我们遇到了许多问题。例如如何将《半衰期》的游戏玩法与 VR 完美融合。不过说实话,我觉得这方面问题没太困扰我们,因为《半衰期》的玩法恰好很适合 VR,这也是大家最终将开发方向转为《半衰期》系列的原因。起初,我们认为 VR 中的人物运动将会是开发过程中最大的瓶颈,但事实却比我们想象的要好很多。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  我不知道你有没有玩过《预算的削减(Budget Cuts)》,它是最早推出的 VR 游戏之一,在 HTC Vive 正式发售之前,我们就曾体验过其早期版本。那款游戏让我们意识到,认为瞬间移动的设定会割裂游玩体验的想法是错误的。我们以前看别人玩 VR 的时候曾这么想过,但是对 VR 游戏来说,看别人玩和自己玩是两种截然不同的体验。

  游戏中或许有不少地方会让旁观者感到不太和谐,但对于佩戴着 VR 设备的使用者来说,他们完全不会注意到那些问题,比如瞬间移动。如果你真正置身其中,这些其实都不算什么大问题。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  手臂问题也是同理,当你在观看别人玩 VR 时,会立马发现游戏角色没有手臂;可当你自己体验时,就根本不会在意这个问题,因为在现实生活中,你也很少会去刻意观察自己的手臂,你的大脑会选择性无视掉它们。

  —— 在开发这样一款 VR 大作的过程中,发生过什么出乎你意料的情况吗?

  Walker:在开发工作接近尾声时,我们遇到了之前始料未及的问题。比如当你进入一个房间后,想要通过瞬间移动来抵达此房间的另一个位置。就平时来说,你自然清楚要如何走到目标点,如果房间内有桌子、椅子及其他障碍物的话,你也知道该绕着走。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  你应该不会想着先跳上桌子,然后再从上面跳下来,对吧?同理,如果地板上有个可乐罐,你也会绕开它以免被绊倒。这些动作都是你下意识做出来的,无需经过多余的思考。

  但是,在《半衰期:爱莉克斯》的每个房间里都有大约 20 到 30 个虚拟物件,所以当人们想移动到另一个位置时,我们得先想清楚他们会通过什么方式过去,以及他们通常想去哪个具体位置。

  我们之所以要考虑这些,是因为不想让玩家感觉自己的行动受到太多限制。我们本可以简单粗暴地告诉玩家这游戏的桌子是跳不上去的,但我们不想这么做。这增加了不少工作量。

《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

  —— 你提到过玩家在玩的过程中并不会注意自己的手臂,那你们是否曾测试过加入手臂的游戏效果呢?

(编辑:二游网_173173游戏网)

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