以一棵树的角度分析动作游戏
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:首先定义动作游戏,百科中定义动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,如此定义太过宽泛,我们主要讨论以下两类细分动作游戏 一:“快”型动作游戏 以4大ACT为代表的动作游戏《鬼泣》《战神》《忍龙》《 首先定义动作游戏,百科中定义动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,如此定义太过宽泛,我们主要讨论以下两类细分动作游戏 一:“快”型动作游戏 以4大ACT为代表的动作游戏《鬼泣》《战神》《忍龙》《魔女》,此类游戏有着一下特点 1。注重攻击,动作华丽,表现力强 2。攻击没有成本,攻击频率快 3。招式系统丰富 4。玩家在进行游戏时多注意自己的行动 ![]() 注重“攻”的快型ACT 二:“慢”型动作游戏 “魂”like游戏+狩猎游戏,此类游戏有以下特点 1。注重防守,动作朴实,攻击前摇后摇长 2。攻击有成本,需要消耗体力 3。招式系统简单 4。玩家在进行游戏时多注意敌人的行动 ![]() 注重“防”的慢型act 战斗 动作游戏游戏的核心便是战斗,一款动作游戏好不好玩,很大程度上由其战斗决定,我们可以形象的将战斗比喻为一棵树,树分为树根,树干,树叶三个部分,而这三个部分对应于战斗的规则,策略,表现 ![]() ![]() 举例:例如足球,它的树根(规则)是十一人,90分钟,手不得碰球,球进门算得分等等,它的树干(策略)是各种战术,如442等,它的树叶(表现)有很多种,例如fifa接近真实的拟真表现,足球经理的数据表现等等 战斗-树根(规则) 对于上述两类动作游戏,各个游戏有着各个游戏特色的规则,但是核心规则之一没有改变,即战斗中,在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。听上去非常像音乐游戏,这也是许多人说动作游戏的本质是音乐游戏的由来。 在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。时机有两种情况,进攻和防守,进攻代表着玩家攻击别人的行为,防守代表玩家被攻击的行为, 二者都有可能构成时机,前者为主动,后者为被动,通俗点讲动作游戏是action加reaction之和。其中进攻锻炼玩家的“感应”能力,防守锻炼玩家的“反应”能力 ![]() 在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。指具体的操作,可以是按键,可以是松开按键,具体按也有精准按下,非精准按下两种情况 在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。的按下按键后有具体的反馈,每个游戏做发不一,但大致上也可分为进攻类,防守类,进攻类例如高伤害,硬直等等,防守类例如恢复。 优质的动作游戏树根都是非常精妙,其设计原则不离此句话,接下来具体举例论证。 一:闪避/防御 ![]() 防御和闪避是动作游戏中最普遍最基本的两个系统,几乎覆盖所有的动作游戏 这两个系统相同点在于,都为防御时机,模糊操作,防御向反馈,低风险,低回报 不同点在于:防御无位移,闪避有位移 二:一闪/防反/闪击 ![]() 解释:在怪物攻击一瞬间,按下防御键,对敌人造成大量伤害/直接硬直 一闪/弹反/闪击是防御/闪避的进阶版,防御时机进攻收益,“以退为进”的设计,契合“慢”系的设计思路 难度高,风险高,收益高,需要玩家大量时间钻研,练习 ![]() 异界锁链闪击 ![]() 鬼泣一闪 ![]() 怪猎防反 三:魔女时间 ![]() 解释:在怪物攻击一瞬间,按下闪避键,玩家进入魔女时间,只有玩家可以正常行动,其余敌人,场景皆大幅度减速 魔女时间是白金工作室的招牌,它在精准操作的反馈的表现层面和规则层面上都做到了极致,后来的许多动作游戏都将魔女时间沿用 魔女时间的精妙在于其反馈不是直接伤害反馈,而是间接伤害反馈,如此做法更加具有可拓展性,更容易和其他战斗规则融合 ![]() 魔女时间 四:拼刀/枪反/瞬击 ![]() 解释:在怪物攻击一瞬间,按下攻击键,敌人的攻击会被打断,反弹,硬直 因为攻击键是攻击行为,所以这种以攻为守的设计手段是在鼓励玩家不断进攻,保持持续进攻节奏 ![]() 鬼泣拼刀 ![]() 血缘枪反 ![]() 异界锁链瞬击 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |