《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:编者按:许多独立开发者遇到过这样的问题:他们有很多不错的创作思路、想法,却始终无法完成游戏。为什么会出现这种情况?该如何避免?前不久,著名独立游戏《Spelunky》的创作者Derek Yu在一篇文章中结合自身经验,聊了聊导致项目难以完工的两个“死亡循 编者按:许多独立开发者遇到过这样的问题:他们有很多不错的创作思路、想法,却始终无法完成游戏。为什么会出现这种情况?该如何避免?前不久,著名独立游戏《Spelunky》的创作者Derek Yu在一篇文章中结合自身经验,聊了聊导致项目难以完工的两个“死亡循环”,以及他对开发者怎样才能避免陷入困境的一些建议。游戏茶馆对文章的主要内容进行了整理编译,有删节。 ![]() 背景 “每当你做完一款游戏,完成游戏就会变得更容易。你完成的游戏越多,就越能理解怎样才能制作一部成功的作品。” 这句话是我的口头禅。确实,我们都听说过一些十年磨一剑,花费很长时间完成一部成功游戏的开发者,但这种模式很难复制,并且会带来巨大风险。就个人而言,我更愿意将游戏研发视为一门手艺,认为大家可以通过持续、稳定的训练来提升水平。 在过去的几年里,我注意到两种特别糟糕,新手开发者很容易深陷其中的反馈循环。许多开发者并非工作不够努力或缺少技术实力,却始终无法完成游戏。从某种意义上讲,这有点像跑马拉松:你一直跑圈,却怎么也到不了终点……就算你的双腿再强壮,意志再顽强,到了某个时候也不得不彻底放弃比赛。 ![]() 开发者需要了解这些“死亡循环”,并知道该怎样克服来自内心和外界的压力,避免陷入其中。在本文中,我既会对这些循环进行简单的描述,同时还会提供几项帮助大家摆脱它们的建议。 重新开始的循环 2002年,我和朋友乔恩·佩里推出了免费游戏《永远的女儿》(Eternal Daughter )。它是一款类银河恶魔城游戏,我们花了两年时间开发,不过在那之前,我们的大部分项目都只需要一两个月就能完工。对我和佩里来说,完成《永远的女儿》是一座意义重大的里程碑,而它在Klik & Play的用户圈子中也很受欢迎。 在《永远的女儿》问世后的几年后,我发现有很多开发者公布类似项目,还发布了精彩的预告片和Demo。然而遗憾的是,那些游戏都未能进入市场…… ![]() 我留意到一个现象:开发者们反复重制游戏的前几个关卡。他们也许会制作更漂亮的精灵图,添加更花哨的战斗系统、世界地图等内容,或者重写基础代码,以容纳更复杂的机制。但由于这些内容并非项目原计划中的一部分,他们只是在横向扩展项目,却没有将它向前推进。 《永远的女儿》有很多瑕疵,毕竟在制作那款游戏时,我和乔恩才刚刚念完高中。但无论如何,它是一部完整作品,从头到尾保持了较为稳定的质量水平。相比之下,那些潜在竞品的前几关也许比《永远的女儿》第一关出色得多,但由于开发者没有完成项目,它们永远无法对它构成竞争。 更重要的是,制作《永远的女儿》让我和乔恩积累了经验,为未来完成量级更大、更有雄心的项目打下了基础。 ![]() 《永远的女儿》 由于游戏研发是一项涉及传统艺术和软件工程的技艺,对游戏开发者来说,“重新开始的循环”极其危险。项目持续时间越长,你的技艺就会变得越纯熟,很可能难以克制将所有内容推倒重做的冲动。另外,不断出现的新技术和工具会对你产生诱惑,而进入市场的新作也可能给你带来额外压力,促使你想要在游戏里添加更多内容,从而与它们竞争。 问题在于,这些诱惑永远不会消失,因为你总是会发现更好的研发方法和工具,看到更多新游戏。到了某个时候,你也许就会打退堂鼓,放弃完成项目的想法。 怎样打破这种循环? 学会评估项目量级。许多开发者多才多艺,精通美术创作、设计和编程,这也是他们能够单枪匹马制作出色预告片和Demo的原因。但遗憾的是他们没有意识到,确定项目量级的最佳标准并非(开发者的)技术能力,而是自己曾经开发的游戏的量级。当我和乔恩开始制作《永远的女儿》前,我俩已经一起制作过几款轻量级游戏,所以对这个项目涉及到的工作量有相对准确的预估。 将大部分优化工作留到最后。根据个人经验,我认为在做完游戏的可玩版本前,开发者最好不要花太多时间对游戏里的任何部分进行打磨。这个道理几乎适用于所有文艺作品的创作:如果你想写一个故事,你得从大纲开始,然后写草稿;如果你要画画,首先该画草图……这能让你更了解作品的全貌,知道自己还需要做些什么。 ![]() 不要只关心这一款游戏。你要知道,你正在做的游戏只是未来许多游戏中的一款。你不必非得在某款游戏里实现自己的所有想法,或者认定它就会决定自己职业生涯的成败。我的个人建议是,不要将制作一款伟大游戏视为目标——只要你已经尽了最大努力,享受开发过程并获得成长,那就够了。 享受完成游戏带来的满足感。作为一名开发者,我也曾放弃许多未完工的项目;与它们相比,那些最终发布的游戏教会我更多东西,对我的人生产生了更大的影响。如果你总是想着重新开始,以至于无法继续当前的项目,那么我建议你暂时搁置想法,并着手做一个量级小得多的新项目。 优化的循环 当你开发一款游戏时,可能经常会产生优化内容的冲动。与“重新开始的循环”不同,这种循环往往发生在项目后期,不过也有开发者在为游戏机制做原型时就开始了。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |