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爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

发布时间:2020-04-08 03:23:08 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的游戏世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这
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导语:“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的游戏世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点

爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

  “任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的游戏世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

  在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

  到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

  从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

  想做一个开放世界

  “一个有趣的沙盒游戏,其可能性与潜在的乐趣——包括游戏故事以及所有借由自由度构筑的游戏内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授游戏设计的steve breslin在《沙盒玩法的历史与理论》中写道。

  与沙盒游戏近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

  在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

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  所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于游戏的壮丽山河。

  根据再临测试所展现的游戏内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

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  会当临绝顶,一览众山小

  因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

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  比比皆是的美景

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  这些场景的搭建与规划的精细度在人类城镇上或许会得到更多的体现

  散布于各地的探索要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

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  这些小精灵有时会引领玩家穿过一些容易忽略的场景要素

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  类似的视觉引导设计在《原神》中并不少见

  让玩家基于本能行事,或者通过游戏的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入游戏世界中的隐性设计,《原神》的探索要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由探索的世界与探索过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

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  蜿蜒而上的阶梯与火把,玩家的第一反应就是将其点燃

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  用风来吹蒲公英同样是一个利用了生活常识的脑洞设计

  围绕着某一元素去搭建世界、设计游戏内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

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  游戏主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为游戏内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

  放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与游戏之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许游戏制作组下一个应该考虑的问题。

  围绕着元素的战斗系统

  “基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

  放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

  《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释游戏世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

  风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

  雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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