在一款音乐游戏里讲个好故事,真的可以吗?
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:愚人节的前一天,在玩家们一片“雷亚:Coming s∞n”的调侃声中,《音乐世界 Cytus II》的3.0版本更新了。 应用图标的变化确认了这个事实:故事结束了。在这个音乐世界中持续两年多的冒险暂且画上了句号,我们将和屏幕里的每一个角色一起面对终极的真相。 愚人节的前一天,在玩家们一片“雷亚:Coming s∞n”的调侃声中,《音乐世界 Cytus II》的3.0版本更新了。 应用图标的变化确认了这个事实:故事结束了。在这个音乐世界中持续两年多的冒险暂且画上了句号,我们将和屏幕里的每一个角色一起面对终极的真相。 它稍显漫长的更新跨度反而在某种程度上增加了真实感,这种感觉让我想起了《悲惨世界》音乐剧里,那首著名的《One Day More》——仿佛游戏中的人物也在和我们一起,随时间前进,直到与命运只有一步之遥。 但在此之前,如果你有兴趣的话,我想和你聊一聊这款游戏本身,以及它是如何在音乐游戏的框架下讲出一个好故事的。 首先,《音乐世界 Cytus II》(下文简称Cytus II)是一款音乐类的游戏,而音乐游戏并不是一个经常被用来讲故事的游戏类型。 稍稍回忆一下的话,你会发现这两年最火热的音游可能是《Beat Saber》,一款让玩家手持光剑随着节奏切方块的VR游戏。它火,是因为它用一种新的形式展现了大多数音游的核心元素:随着节奏,变得更强。 在这一点上,《Cytus II》并不是个例外。它的玩法既好懂又成熟,简单来说就是跟随一根上下运动的扫描线,按节奏去点按屏幕上出现的音符,按得越准,评价越高。但在此之外,它展露出了更大的野心。它要讲一个故事,而且要清清楚楚地把它讲好。 为了实现这个野心,要从最基本的地方着手,比如说——先构建一个足够庞大的世界观,再安排一出多线并行的群像剧。 ![]() 于是,《Cytus II》为我们构建出了一个略带末世风情的未来世界:人类的科技曾发展到极高的水平,却也因此自取灭亡,整个世界因此被称为”终焉“的致命病毒环绕。 但幸运的是,在灭亡之前,人们留下了一批机械生命体,在废土上重新建立起了适宜人类居住的城市,而保存在冷冻仓里的亚当夏娃们成为了新世界的人类起源。 尽管已经遗失了大部分的历史和科技,但新世界依然发展到了十分赛博朋克的程度,人们甚至已经可以神经接入网络,像《VR Chat》里面一样在虚拟世界遨游,甚至参与完全虚拟的线上演唱会。 而游戏中的一切,就从一起线上演唱会事故开始,粉墨登场的主角们,则是参与其中的音乐人们。 可是,等等,为什么是”主角们“,我又该从哪里搞清楚上面的这些东西呢? 这就需要你去参与到游戏之中了。 ![]() 在《Cytus II》里,故事是由多位角色共同推进的,每位角色都会参与剧情的一个部分,而他们彼此又会相遇、交流、互相影响,只有看过每个人手中的那块内容,你才能拼凑出故事的全貌。 而巧妙的是,每位角色性格迥异,所代表的曲风也各不相同。从流行到摇滚,从电子到古典,都既符合人物个性,又满足了玩家不同口味的需求。与此同时,每名角色的选歌界面也都有着独特的设定,甚至还会随着剧情的推动而出现变化。 比如我最爱的角色(大概没有之一),NEKO#ΦωΦ,就是一名虚拟世界中的实况主播/创作歌手,平时所展现的就是她在家里直播时的状态——可在某段剧情中,她由于某些原因消失不见,于是在这段时间里,她的座位上也变得空空荡荡。 ![]() 选歌界面,连实况弹幕都做出来了(可惜不能发) 那么,说了这么多”剧情“,剧情在哪呢? 答案是,在”社交网站“和”监控资料“里。 《Cytus II》虽然有可爱的主角们,但玩家却不是以主角的视角去见证剧情的。取而代之的,则是”iM系统“和”OS系统“。前者看起来就像是游戏中世界的社交网站,而后者则是以监控录像、通话记录等方式记录下来的对白和画面。 ![]() 主角们也会在iM里发帖,你甚至还可以给他们点赞或者转发 每当你游玩过一首歌之后,对应的角色就会获得经验值,攒到升级之后,iM和OS中就会有新的内容出现(你可以理解为游戏中的时间前进了一些)。这其中既有让故事前进的重要内容,也有让人物形象更丰富的”闲聊部分“——只是,不要随意下这个判断,魔鬼经常藏在细节之中。 ![]() 制作组对于网友发言风格的拿捏十分精准 不仅主线故事在这里展开,许多小细节也构成了《Cytus II》文字叙事的闪光点,不仅主角们推动着一切前进,那些小配角们的命运也并没有因此被忽视,反而草蛇灰线地埋藏在了信息当中,与虚构的世界融为一体。 在iM上的众多吃瓜网友中,有一位人气颇高的”NEKOSAIKOU“(NEKO万岁),是个言行脱线的NEKO狂热粉——虽然他只是个配角,但依然有不少玩家根据种种线索发现了他最终的结局。 ![]() NEKO/NEKO/NEKO/NEKO/ 制作团队也表示,”描述这些趋近真实的社群反应,就和建构一个小世界没有两样。“ 它有点像《黑暗之魂》系列的那种碎片化叙事,或者近几年愈发流行起来的”哎呀路边掉了张便签我们快看看上面写了什么背景信息“的模式,在玩家和故事之间隔开了一点距离,让”真相“变成了主动拼凑的结果,最终反而增强了戏剧性的张力。 而如果要讨论”为什么要这样设计“这种问题的话,就又会回到剧情的内核上去了。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |